Unity中JS与CS相互调用
2014-06-24 14:14
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那种GetComponent的例子自己百度一堆 就不说了
在Unity中 有一个很有趣的东西就是文件夹命名
例如 "StandardAssets", "Pro Standard Assets" ,"Plugins"
还有什么Editor之类的
有关JS和CS相互调用也出于此
存放在StandardAssets的东西属于优先处理的编译器会优先对其中的文件声明
第一步:只要把需要优先声明的JS/CS放在这个文件夹下面 编译器就会把他们当做已经定义的公有成员
第二步:把需要调用以上文件的代码文件存放到 "StandardAssets",
"Pro Standard Assets" ,"Plugins"以外的地方即可
例如
{
}
//放到以上提及的文件夹内(子文件夹名字只要不和内置的冲突即可例如"Editor"神马的)
//CS Code
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test2 : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
void OnGUI(){
GUI.Label(new Rect(0,0,100,100),JS.abc);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
//放到以上文件夹以外(或子文件夹名字只要不和内置的冲突即可 例如"Editor"神马的)
这样CS->JSJS->CS
你懂的
在Unity中 有一个很有趣的东西就是文件夹命名
例如 "StandardAssets", "Pro Standard Assets" ,"Plugins"
还有什么Editor之类的
有关JS和CS相互调用也出于此
存放在StandardAssets的东西属于优先处理的编译器会优先对其中的文件声明
第一步:只要把需要优先声明的JS/CS放在这个文件夹下面 编译器就会把他们当做已经定义的公有成员
第二步:把需要调用以上文件的代码文件存放到 "StandardAssets",
"Pro Standard Assets" ,"Plugins"以外的地方即可
例如
//JS Code
class JS
{
static public var abc : String ="123";
}
//放到以上提及的文件夹内(子文件夹名字只要不和内置的冲突即可例如"Editor"神马的)
//CS Code
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test2 : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
void OnGUI(){
GUI.Label(new Rect(0,0,100,100),JS.abc);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
//放到以上文件夹以外(或子文件夹名字只要不和内置的冲突即可 例如"Editor"神马的)
这样CS->JSJS->CS
你懂的
在project 栏里 右键随便 improt 一个 unitypakage 就会在project 里面 出现 standardAssets
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