Unity3D移动端内存优化(NGUI方面)
2014-06-13 17:01
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做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,加载的资源释放了,还有其他的需要释放,比如ngui释放,其实主要是NGUI的Texture和Sprite释放,如果你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用
Resources.UnloadUnusedAssets ();
就会释放掉。
但是如果你脚本程序用到NGUI的组建的时候,比如直接拖到脚本上的物体,或者Find的物体,等,只要引用NGUI的组建,它就会加到内存中,切换场景也不会释放,Resources.UnloadUnusedAssets ();也不会释放,你要结束的时候删除这些引用,就会释放掉了
我引用ios的思想去释放的,写了个dealloc方法
在你的脚本之间交互类中写
void dealloc(){
先调用其他脚本的dealloc
再释放本脚本中的
比如我把这些引用加到一个数组里
就可以释放掉,对移动端大有好处,我从之前的130MB内存,优化到现在的50MB左右,很是稳定。
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做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,加载的资源释放了,还有其他的需要释放,比如ngui释放,其实主要是NGUI的Texture和Sprite释放,如果你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用Resources.UnloadUnusedAssets ();
就会释放掉。
但是如果你脚本程序用到NGUI的组建的时候,比如直接拖到脚本上的物体,或者Find的物体,等,只要引用NGUI的组建,它就会加到内存中,切换场景也不会释放,Resources.UnloadUnusedAssets ();也不会释放,你要结束的时候删除这些引用,就会释放掉了
我引用ios的思想去释放的,写了个dealloc方法
在你的脚本之间交互类中写
void dealloc(){
先调用其他脚本的dealloc
再释放本脚本中的
比如我把这些引用加到一个数组里
for (int i = 0; i < UISpritsInScene.Count; i++) { DestroyImmediate(UISpritsInScene[i]); UISpritsInScene[i]=null; } Resources.UnloadUnusedAssets (); System.GC.Collect (); }
就可以释放掉,对移动端大有好处,我从之前的130MB内存,优化到现在的50MB左右,很是稳定。
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