您的位置:首页 > 其它

四元数与欧拉角之间的转换

2014-06-10 11:10 260 查看
在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:



图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)

定义

分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分别为Yaw、Pitch、Roll。



图2 Tait-Bryan angles (from wikipedia)

一、四元数的定义



通过旋转轴和绕该轴旋转的角度可以构造一个四元数:



其中

是绕旋转轴旋转的角度,

为旋转轴在x,y,z方向的分量(由此确定了旋转轴)。

二、欧拉角到四元数的转换



三、四元数到欧拉角的转换



arctan和arcsin的结果是

,这并不能覆盖所有朝向(对于



的取值范围已经满足),因此需要用atan2来代替arctan。



四、在其他坐标系下使用

在其他坐标系下,需根据坐标轴的定义,调整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡尔坐标系的X轴变为Z轴,Y轴变为X轴,Z轴变为Y轴(无需考虑方向)。



五、示例代码

http://www.cppblog.com/Files/heath/Euler2Quaternion.rar

Demo渲染两个模型,左边使用欧拉角,右边使用四元数,方向键Up、Left、Right旋转模型。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: