分析cocos2d-x是如何异步的去加载图片
2014-05-31 21:27
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使用cocos2d-x的人应该都知道CCTextureCache类中有个异步加载图片的方法addImageAsync,也都知道其背后的实现原理肯定是基于多线程实现的,那么其背后的具体实现逻辑具体是怎样的,所以就带着好奇心的去把它研究了下:
先看addImageAsync的实现:
1)存放异步加载信息的结构体,里面存放了文件名,调用者,和加载完后的回调函数
4)与线程相关的四个全局静态变量
大概理清了上面的变量后就可以往下看addImageAsyncCallBack。当调用了addImageAsync方法后会通过定时器每帧的去调用addImageAsyncCallBack方法:
loadImage方法:
总结:
1)cocos2d-x异步加载图片时其实只启动了一个线程通过维护队列的方式去加载,而不是没加载一次图片,启动一个新线程
2)在处理两个队列s_pImageQueue和s_pAsyncStructQueue时都需要互斥,这样才能保证队列的出队和入队能有序的被处理
3)当没有图片需要异步加载时,线程要进行休眠,知道有新的图片需要异步加载,然后通过发送信号量去唤醒它
先看addImageAsync的实现:
void CCTextureCache::addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector) { #ifdef EMSCRIPTEN//在2.2.2的版本中,不能通过脚本语言(lua和js)异步加载图片(听说qiuck-cocos2d-x实现了用脚本来异步加载图片) CCLOGWARN("Cannot load image %s asynchronously in Emscripten builds.", path); return; #endif // EMSCRIPTEN CCAssert(path != NULL, "TextureCache: fileimage MUST not be NULL");//要加载的图片的路径不能为空 CCTexture2D *texture = NULL; // optimization std::string pathKey = path;//创建字符串pathKey做为字典查询关键字。 pathKey = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(pathKey.c_str());//取得图片所在位置的全路径名 ,充当字典中的key texture = (CCTexture2D*)m_pTextures->objectForKey(pathKey.c_str());//先查询一下是否字典里已经有了此纹理。 std::string fullpath = pathKey;//图片所在位置的全路径名 if (texture != NULL)//如果字典存在该纹理图片,则不需要异步加载,直接执行回调函数 { if (target && selector) { (target->*selector)(texture);//执行回调,将纹理作为参数传入 } return; } // lazy init if (s_pAsyncStructQueue == NULL)//如果是第一次调用多线程载入,创建信号量并进行相应初始化。 { s_pAsyncStructQueue = new queue<AsyncStruct*>();//创建一个存储异步信息队列 s_pImageQueue = new queue<ImageInfo*>(); //创建一个存储图片信息队列 //线程锁初始化 pthread_mutex_init(&s_asyncStructQueueMutex, NULL); pthread_mutex_init(&s_ImageInfoMutex, NULL); pthread_mutex_init(&s_SleepMutex, NULL); pthread_cond_init(&s_SleepCondition, NULL); #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) && (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WP8) pthread_create(&s_loadingThread, NULL, loadImage, NULL); //创建加载线程。 #endif need_quit = false; //将退出指令设为false。 } if (0 == s_nAsyncRefCount)//多线程加载图片的引用计数器如果为0, {//用定时器处理异步加载图片(注意:其中的第三个参数为0,也就意味着这个定时器每帧都会被调用,也就是每帧都会调用一次addImageAsyncCallBack) CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false); } ++s_nAsyncRefCount;//计数器加1(这个参数是用来记录有多少个图片是准备用多线程去加载) if (target) { target->retain();//保证addImageAsyncCallBack方法中的回调函数能正确执行 } // generate async struct AsyncStruct *data = new AsyncStruct();// 产生一个新的加载消息,放入加载消息队列中。 data->filename = fullpath.c_str(); data->target = target; data->selector = selector; #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) && (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WP8) // add async struct into queue // 在将异步资源放入队列前需要加锁 pthread_mutex_lock(&s_asyncStructQueueMutex); s_pAsyncStructQueue->push(data); pthread_mutex_unlock(&s_asyncStructQueueMutex); pthread_cond_signal(&s_SleepCondition);//发送信量号,唤醒异步加载线程 #else // WinRT uses an Async Task to load the image since the ThreadPool has a limited number of threads //std::replace( data->filename.begin(), data->filename.end(), '/', '\\'); create_task([this, data] { loadImageData(data); }); #endif }这里由于涉及到几个重要的变量,所以在往下研究之前先弄明白这些变量的意思
1)存放异步加载信息的结构体,里面存放了文件名,调用者,和加载完后的回调函数
typedef struct _AsyncStruct { std::string filename;//文件名 CCObject *target;//调用者 SEL_CallFuncO selector;//加载完的回调函数 } AsyncStruct;2)存放图片信息的结构体(里面存放了异步加载所需的结构体,图片指针,图片类型)
typedef struct _ImageInfo//图片信息 { AsyncStruct *asyncStruct;//异步加载结构体 CCImage *image;//图片指针 CCImage::EImageFormat imageType;//图片类型 } ImageInfo;3)需要用多线程加载的图片的数量:
static unsigned long s_nAsyncRefCount = 0;
4)与线程相关的四个全局静态变量
static pthread_t s_loadingThread;//加载图片的线程 static pthread_mutex_t s_SleepMutex;//用于线程睡眠的线程临界区 static pthread_cond_t s_SleepCondition;//用于唤醒在睡眠中的线程的条件 static pthread_mutex_t s_asyncStructQueueMutex;//用于读取异步加载信息队列的线程临界区 static pthread_mutex_t s_ImageInfoMutex;//用于处理存储图片信息结构的临界区
大概理清了上面的变量后就可以往下看addImageAsyncCallBack。当调用了addImageAsync方法后会通过定时器每帧的去调用addImageAsyncCallBack方法:
void CCTextureCache::addImageAsyncCallBack(float dt) { // the image is generated in loading thread std::queue<ImageInfo*> *imagesQueue = s_pImageQueue;// 取得多线程加载的图片信息队列(在线程执行完加载图片后会将图片的信息结构体加入到s_pImageQueue队列中) //下面代码作为临界区上锁 pthread_mutex_lock(&s_ImageInfoMutex);//上s_ImageInfoMutex锁 if (imagesQueue->empty())//如果图片信息队列为空直接解锁,否则进行处理 { pthread_mutex_unlock(&s_ImageInfoMutex); } else { ImageInfo *pImageInfo = imagesQueue->front();//取出图片信息队列的头一个信息从队列中弹出。 imagesQueue->pop();//取出后从头部弹出来,也就是说先加载的图片先处理 pthread_mutex_unlock(&s_ImageInfoMutex);//解锁临界区 AsyncStruct *pAsyncStruct = pImageInfo->asyncStruct;//取得信息中的加载消息。 CCImage *pImage = pImageInfo->image;//取得图片信息中的CCImage指针。 CCObject *target = pAsyncStruct->target; //取得加载完成后要通知的对象以及要调用的函数。 SEL_CallFuncO selector = pAsyncStruct->selector;//回调函数指针 const char* filename = pAsyncStruct->filename.c_str(); //取得图片文件名 // generate texture in render thread CCTexture2D *texture = new CCTexture2D();// 新建一个纹理。 //使用CCImage指针pImage来初始化纹理生成OpenGL贴图。 #if 0 //TODO: (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) texture->initWithImage(pImage, kCCResolutioniPhone); #else texture->initWithImage(pImage); #endif #if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA // cache the texture file name VolatileTexture::addImageTexture(texture, filename, pImageInfo->imageType); #endif // cache the texture m_pTextures->setObject(texture, filename);//使用文件名做为查询关键字将纹理存入字典 //这里将texture的引用计数通过内存回收池减1,最后texture的引用计数还原成1,因为上面的setObject会将texture的引用计数加1(其实这里直接调用release更好) //(这里一定要将引用计数置为1,因为removeUnusedTextures方法与它有关,removeUnusedTextures是一个回收无用贴图的意思,调用它会将引用计数为1的纹理全部release掉,这就是这里要保持为1的原因) texture->autorelease(); if (target && selector)//调用通知目标的相应函数。 { (target->*selector)(texture); target->release();//在调用addImageAsync方法时会将target retain,所以这里对应的要release下 } pImage->release();//加载完毕释放CCImage对象。 //释放new出来的消息结构和图片信息结构。 delete pAsyncStruct; delete pImageInfo; --s_nAsyncRefCount;//多线程加载图片的数量减1, if (0 == s_nAsyncRefCount) {//当所有的需要异步加载的图片全部加载完后,从全局定时器中移除掉用于加载的图片的定时器,因为这时没有图片需要异步加载,所以定时器已经没用了 CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->unscheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this); } } }可以看出在每帧调用addImageAsyncCallBack方法时的第一个条件便是s_pImageQueue队列要有内容,要使这个队列有内容就必须要通过线程去调用loadImage方法,这个方法会将加载完的图片信息保存到这个队列中(在初始化线程时已经启动了该线程(addImageAsync方法中):pthread_create(&s_loadingThread, NULL, loadImage, NULL))。
loadImage方法:
static void* loadImage(void* data) { AsyncStruct *pAsyncStruct = NULL; while (true)//死循环 { // create autorelease pool for iOS CCThread thread;// 创建一个线程信息对象(这里这个对象是没有用到,估计是以后的版本会用,整个CCThread类也都是空实现) thread.createAutoreleasePool();//空实现 std::queue<AsyncStruct*> *pQueue = s_pAsyncStructQueue; pthread_mutex_lock(&s_asyncStructQueueMutex);//在处理异步加载信息的时候上锁 if (pQueue->empty())//如果是空队列,解锁 { pthread_mutex_unlock(&s_asyncStructQueueMutex);//解锁 if (need_quit) {//是否退出(只有调用析构函数时这个变量才会被置为true,然后销毁线程) break; } else {//如果没有退出循环,则等待addImageAsync方法调用时发送信号量,唤醒线程,节省cpu资源 pthread_cond_wait(&s_SleepCondition, &s_SleepMutex); continue; } } else { pAsyncStruct = pQueue->front();//从异步加载信息的结构体队列中取出第一个要处理的结构体 pQueue->pop();//第一个结构体从队列中出列 pthread_mutex_unlock(&s_asyncStructQueueMutex);//解锁 loadImageData(pAsyncStruct);//开始加载图片 } } if( s_pAsyncStructQueue != NULL )//当线程退出时,即被析构时清空资源 { delete s_pAsyncStructQueue; s_pAsyncStructQueue = NULL; delete s_pImageQueue; s_pImageQueue = NULL; pthread_mutex_destroy(&s_asyncStructQueueMutex); pthread_mutex_destroy(&s_ImageInfoMutex); pthread_mutex_destroy(&s_SleepMutex); pthread_cond_destroy(&s_SleepCondition); } return 0; }最后便是加载图片信息的方法:
static void loadImageData(AsyncStruct *pAsyncStruct) { const char *filename = pAsyncStruct->filename.c_str();//文件名 // compute image type CCImage::EImageFormat imageType = computeImageFormatType(pAsyncStruct->filename);//文件格式 if (imageType == CCImage::kFmtUnKnown)//不支持的格式则返回并打印信息 { CCLOG("unsupported format %s",filename); delete pAsyncStruct; return; } // generate image CCImage *pImage = new CCImage();//创建一个图片 if (pImage && !pImage->initWithImageFileThreadSafe(filename, imageType))//读取是否成功 {//读取失败,打印信息 CC_SAFE_RELEASE(pImage); CCLOG("can not load %s", filename); return; } // generate image info ImageInfo *pImageInfo = new ImageInfo();//图片信息 pImageInfo->asyncStruct = pAsyncStruct;//异步结构信息(文件名,调用者,回调函数) pImageInfo->image = pImage;//图片 pImageInfo->imageType = imageType;//图片类型 // put the image info into the queue pthread_mutex_lock(&s_ImageInfoMutex);//上锁,防止addImageAsyncCallBack方法破坏队列 s_pImageQueue->push(pImageInfo);//将图片信息放入队列 pthread_mutex_unlock(&s_ImageInfoMutex);//解锁 }
总结:
1)cocos2d-x异步加载图片时其实只启动了一个线程通过维护队列的方式去加载,而不是没加载一次图片,启动一个新线程
2)在处理两个队列s_pImageQueue和s_pAsyncStructQueue时都需要互斥,这样才能保证队列的出队和入队能有序的被处理
3)当没有图片需要异步加载时,线程要进行休眠,知道有新的图片需要异步加载,然后通过发送信号量去唤醒它
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