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UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例

2014-05-26 15:18 661 查看
在UE4编辑器中,打开内容浏览器,右击鼠标,创建传说中的行为树:



之后便会得到存在一个根节点的空的行为树:



右侧是设置行为树的黑板资源,此资源可自己创建与定义。实质就是不同bot之间协调时使用的一些公共内存罢了,UE4只是简单实现,就是一些映射罢了。当然不用也可以哦,亲!

设置一颗如下行为树,和官网shootergame一样:



之后为了让此行为树跑起来,我们需要把他与我们的bot关联,在我们定义的bot中



在编辑器中赋值:



虽说这个行为树定义在这里,但是我们经常会在其controller中调用(来自ShooterAIController类中的代码):

AShooterAIController::AShooterAIController(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) : Super(PCIP)
{
BlackboardComp = PCIP.CreateDefaultSubobject<UBlackboardComponent>(this, TEXT("BlackBoardComp"));//创建黑板组件

BehaviorComp = PCIP.CreateDefaultSubobject<UBehaviorTreeComponent>(this, TEXT("BehaviorComp"));//创建行为树组件

bWantsPlayerState = true;
}
//此方法在控制类(controller)关联肉身(APawn,UE4为人物增添了角色类,当然也是APawn的子类)时调用,熟悉UDK脚本的应该知道。
void AShooterAIController::Possess(APawn* InPawn)
{
Super::Possess(InPawn);

AShooterBot* Bot = Cast<AShooterBot>(InPawn);

// start behavior
if (Bot && Bot->BotBehavior)//因为在编辑器中已经赋值,所以这里行为树指针的值非空
{
BlackboardComp->InitializeBlackboard(Bot->BotBehavior->BlackboardAsset);//利用黑板资源初始化黑板组件
//获取黑板中的键ID
EnemyKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("Enemy");
NeedAmmoKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("NeedAmmo");
//启动行为树
BehaviorComp->StartTree(Bot->BotBehavior);
}
}
可以看出这里便使得AIController与我们创建的黑板资源与行为树资源相关联。
最后我们看看,上面行为树中的服务是啥回事?先看UE4中:



这三个关键类UBTService_BlackboardBase,UBTServe_BlueprintBase,UBTService_DefaultFoces便是UE4为我们创建的基本的服务类,在shooterGame项目里,是继承的中间UBTServe_BlueprintBase类,显然是为了在蓝图中可视化。



注意其中的FindClosestEnemy函数,这是哪里来的??,请看AShooterAIController类中:



UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior)//不用说这种声明是啥意思,看上图
void FindClosestEnemy();
void AShooterAIController::FindClosestEnemy()
{
APawn* MyBot = GetPawn();
if (MyBot == NULL)
{
return;
}

const FVector MyLoc = MyBot->GetActorLocation();
float BestDistSq = MAX_FLT;
AShooterCharacter* BestPawn = NULL;

for (FConstPawnIterator It = GetWorld()->GetPawnIterator(); It; ++It)
{
AShooterCharacter* TestPawn = Cast<AShooterCharacter>(*It);
if (TestPawn && TestPawn->IsAlive() && TestPawn->IsEnemyFor(this))
{
const float DistSq = (TestPawn->GetActorLocation() - MyLoc).SizeSquared();
if (DistSq < BestDistSq)
{
BestDistSq = DistSq;
BestPawn = TestPawn;
}
}
}

if (BestPawn)
{
SetEnemy(BestPawn);
}
}
类似的有ShootEnemy:

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior)
void ShootEnemy();
void AShooterAIController::ShootEnemy()
{
AShooterBot* MyBot = Cast<AShooterBot>(GetPawn());
AShooterWeapon* MyWeapon = MyBot ? MyBot->GetWeapon() : NULL;
if (MyWeapon == NULL)
{
return;
}

bool bCanShoot = false;
AShooterCharacter* Enemy = GetEnemy();
if (Enemy && Enemy->IsAlive() && MyWeapon->GetCurrentAmmo() > 0)
{
if (LineOfSightTo(Enemy, MyBot->GetActorLocation()))
{
bCanShoot = true;
}
}

if (bCanShoot)
{
MyBot->StartWeaponFire();
}
else
{
MyBot->StopWeaponFire();
}
}
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