UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例
2014-05-26 15:18
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在UE4编辑器中,打开内容浏览器,右击鼠标,创建传说中的行为树:
之后便会得到存在一个根节点的空的行为树:
右侧是设置行为树的黑板资源,此资源可自己创建与定义。实质就是不同bot之间协调时使用的一些公共内存罢了,UE4只是简单实现,就是一些映射罢了。当然不用也可以哦,亲!
设置一颗如下行为树,和官网shootergame一样:
之后为了让此行为树跑起来,我们需要把他与我们的bot关联,在我们定义的bot中
在编辑器中赋值:
虽说这个行为树定义在这里,但是我们经常会在其controller中调用(来自ShooterAIController类中的代码):
最后我们看看,上面行为树中的服务是啥回事?先看UE4中:
这三个关键类UBTService_BlackboardBase,UBTServe_BlueprintBase,UBTService_DefaultFoces便是UE4为我们创建的基本的服务类,在shooterGame项目里,是继承的中间UBTServe_BlueprintBase类,显然是为了在蓝图中可视化。
注意其中的FindClosestEnemy函数,这是哪里来的??,请看AShooterAIController类中:
之后便会得到存在一个根节点的空的行为树:
右侧是设置行为树的黑板资源,此资源可自己创建与定义。实质就是不同bot之间协调时使用的一些公共内存罢了,UE4只是简单实现,就是一些映射罢了。当然不用也可以哦,亲!
设置一颗如下行为树,和官网shootergame一样:
之后为了让此行为树跑起来,我们需要把他与我们的bot关联,在我们定义的bot中
在编辑器中赋值:
虽说这个行为树定义在这里,但是我们经常会在其controller中调用(来自ShooterAIController类中的代码):
AShooterAIController::AShooterAIController(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) : Super(PCIP) { BlackboardComp = PCIP.CreateDefaultSubobject<UBlackboardComponent>(this, TEXT("BlackBoardComp"));//创建黑板组件 BehaviorComp = PCIP.CreateDefaultSubobject<UBehaviorTreeComponent>(this, TEXT("BehaviorComp"));//创建行为树组件 bWantsPlayerState = true; } //此方法在控制类(controller)关联肉身(APawn,UE4为人物增添了角色类,当然也是APawn的子类)时调用,熟悉UDK脚本的应该知道。 void AShooterAIController::Possess(APawn* InPawn) { Super::Possess(InPawn); AShooterBot* Bot = Cast<AShooterBot>(InPawn); // start behavior if (Bot && Bot->BotBehavior)//因为在编辑器中已经赋值,所以这里行为树指针的值非空 { BlackboardComp->InitializeBlackboard(Bot->BotBehavior->BlackboardAsset);//利用黑板资源初始化黑板组件 //获取黑板中的键ID EnemyKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("Enemy"); NeedAmmoKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("NeedAmmo"); //启动行为树 BehaviorComp->StartTree(Bot->BotBehavior); } }可以看出这里便使得AIController与我们创建的黑板资源与行为树资源相关联。
最后我们看看,上面行为树中的服务是啥回事?先看UE4中:
这三个关键类UBTService_BlackboardBase,UBTServe_BlueprintBase,UBTService_DefaultFoces便是UE4为我们创建的基本的服务类,在shooterGame项目里,是继承的中间UBTServe_BlueprintBase类,显然是为了在蓝图中可视化。
注意其中的FindClosestEnemy函数,这是哪里来的??,请看AShooterAIController类中:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior)//不用说这种声明是啥意思,看上图 void FindClosestEnemy();
void AShooterAIController::FindClosestEnemy() { APawn* MyBot = GetPawn(); if (MyBot == NULL) { return; } const FVector MyLoc = MyBot->GetActorLocation(); float BestDistSq = MAX_FLT; AShooterCharacter* BestPawn = NULL; for (FConstPawnIterator It = GetWorld()->GetPawnIterator(); It; ++It) { AShooterCharacter* TestPawn = Cast<AShooterCharacter>(*It); if (TestPawn && TestPawn->IsAlive() && TestPawn->IsEnemyFor(this)) { const float DistSq = (TestPawn->GetActorLocation() - MyLoc).SizeSquared(); if (DistSq < BestDistSq) { BestDistSq = DistSq; BestPawn = TestPawn; } } } if (BestPawn) { SetEnemy(BestPawn); } }类似的有ShootEnemy:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior) void ShootEnemy();
void AShooterAIController::ShootEnemy() { AShooterBot* MyBot = Cast<AShooterBot>(GetPawn()); AShooterWeapon* MyWeapon = MyBot ? MyBot->GetWeapon() : NULL; if (MyWeapon == NULL) { return; } bool bCanShoot = false; AShooterCharacter* Enemy = GetEnemy(); if (Enemy && Enemy->IsAlive() && MyWeapon->GetCurrentAmmo() > 0) { if (LineOfSightTo(Enemy, MyBot->GetActorLocation())) { bCanShoot = true; } } if (bCanShoot) { MyBot->StartWeaponFire(); } else { MyBot->StopWeaponFire(); } }
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