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Cocos2D-x权威指南:核心类成员CCNode

2014-05-26 14:13 302 查看
节点类(CCNode)是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject,继承关系如图3-2所示。

任何需要画在屏幕上的对象都是节点类。最常用的节点类包括场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu)。

CCNode类包括的主要功能如下:
每个节点都可以含有子节点,这点本书也会在后面给出示例。
节点含有周期性回调的方法(Schedule、Unschedule等)。(关于周期性回调方法,本章将会有一节单独讲解,如果现在不了解,可以跳过这段内容。)
可以含有动作(CCAction)。

CCNode可以为它自己和它的子节点添加额外的功能。无论是CCNode运行的动作(CCAction),还是设置的旋转角度和位置等属性,父节点的设置都可以传递到子节点上,这点在一些游戏的开发中可以使我们的管理更轻松。比如某些纵版射击游戏,玩家控制的主角飞机需要携带子机,子机的移动位置要随着主机一起移动,我们就可以把子机设置为主机的子节点,这样,在设置位置的时候,只需要设置主机的位置就可以了,大大减少了程序员需要处理的内容,提高了代码的清晰度和可读性。

由于CCNode类不自带贴图,其实在屏幕上看不到任何节点类的效果,所以一般使用CCNode类的场合有两个:第一个情况就是,需要一个父节点来管理一批子节点,这时候可以设置一个“无形”的子节点来管理子节点;另一种情况就是有时需要自己定义一个在屏幕上显示的对象,这时候让新定义的这个类继承自CCNode。一个类继承自CCNode类,说明它有如下特点:
重写初始化的方法和周期性回调方法。
在时间线上控制回调。
重写渲染的绘制方法。

CCNode类不含有贴图,它可以进行位置的平移、大小的伸缩变化、旋转变化。在网格特效(会在后面的章节介绍)使用的时候,网格特效可以获得屏幕中绘制的内容,并且对获得的屏幕内容进行渲染。这一点在游戏中需要一些全屏特效的时候可以使用。
CCNode是Cocos2d-x绘图的基本单位,CCScene、CCLayer、CCMenu、CCSprite都继承自CCNode,CCNode节点都具有以下特征:

1、每个节点都可以通过addChild方法包含子节点、通过removeChild删除节点。

2、每个节点的子节点都可以设置标记,通过getChildByTag来获取节点。

3、每个节点都可以执行计划任务,在Cocos2d-x的系统循环中处理这些任务。

4、每个节点都可以通过runAction执行瞬时动作和延时动作。

5、每个节点添加到场景中,当所在场景为激活场景时,这个节点的绘图方法会被自动调用完成自我绘制。

class CC_DLL CCNode : public CCObject
{
protected://属性列表
float m_fRotationX;                 ///x轴旋转角度
float m_fRotationY;                 ///y轴旋转角度
float m_fScaleX;                    ///x轴缩放比例
float m_fScaleY;                    ///y轴缩放比例
float m_fVertexZ;                   ///z轴设置
CCPoint m_obPosition;               ///节点坐标
float m_fSkewX;                     ///x轴扭曲角度
float m_fSkewY;                     ///y轴扭曲角度
CCPoint m_obAnchorPointInPoints;    ///锚点坐标
CCPoint m_obAnchorPoint;            ///缺省锚点坐标
CCSize m_obContentSize;             ///节点大小
CCAffineTransform m_sAdditionalTransform; ///变换信息
CCAffineTransform m_sTransform;     ///变换信息
CCAffineTransform m_sInverse;       ///变换信息
CCCamera *m_pCamera;                ///摄像头对象
CCGridBase *m_pGrid;                ///网格对象
int m_nZOrder;                      ///Z轴设置,影响图层顺序
CCArray *m_pChildren;               ///所有子节点
CCNode *m_pParent;                  ///所在父节点
int m_nTag;                         ///当前节点标识
void *m_pUserData;                  ///用户调用指针
CCObject *m_pUserObject;            ///用户调用对象
CCGLProgram *m_pShaderProgram;      ///OpenGL shader
ccGLServerState m_eGLServerState;   ///OpenGL servier side state
unsigned int m_uOrderOfArrival;     ///
CCScheduler *m_pScheduler;          ///调度类完成计划任务调度
CCActionManager *m_pActionManager;  ///动作管理器
bool m_bRunning;                    ///标识当前节点是否在运行
bool m_bTransformDirty;             ///< transform dirty flag
bool m_bInverseDirty;               ///< transform dirty flag
bool m_bAdditionalTransformDirty;   ///
bool m_bVisible;                    ///标识当前节点是否可见
bool m_bIgnoreAnchorPointForPosition; ///在CCLayer和CCScene中使用
bool m_bReorderChildDirty;          ///记录子节点的 dirty flag
int m_nScriptHandler;               ///在Javascript 和 Lua 编程使用
int m_nUpdateScriptHandler;         ///在Javascript 和 Lua 编程使用
ccScriptType m_eScriptType;         ///标识Javascript或Lua 脚本
CCComponentContainer *m_pComponentContainer;  ///组件字典
.......
}


通过属性列表,我们了解到CCNode具有以下属性:
   -坐标 position  

   -缩放 scale (x, y)  

   -旋转rotation (in degrees, clockwise)  

   -摄像机CCCamera (an interface to gluLookAt )  

   -网格 CCGridBase (to do mesh transformations)  

   - 锚点anchor point  

   - 尺寸size  

   - 可见性visible  

   - 层次设定z-order  

   - openGL z轴位置  

这些属性的缺省值设定如下:

    - 旋转rotation: 0  

    - 坐标position: (x=0,y=0)  

    - 缩放scale: (x=1,y=1)  

    - 尺寸contentSize: (x=0,y=0)  

    - 锚点anchorPoint: (x=0,y=0)  

     - 一个新的CCNode对象没有任何纹理  

在CCNode对象创建完成的时候,可以实现以下操作:

1、变换坐标 translated (position)

2、变化角度rotated (rotation)

3、变换尺寸 scaled (scale)

4、变换显示状态 (camera)
http://book.2cto.com/201304/19781.html
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