unity移动端内存优化——NGUI
2014-05-21 14:25
218 查看
做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,加载的资源释放了,还有其他的需要释放,比如ngui释放,其实主要是NGUI的Texture和Sprite释放,如果你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用
Resources.UnloadUnusedAssets ();
就会释放掉。
但是如果你脚本程序用到NGUI的组建的时候,比如直接拖到脚本上的物体,或者Find的物体,等,只要引用NGUI的组建,它就会加到内存中,切换场景也不会释放,Resources.UnloadUnusedAssets
();也不会释放,你要结束的时候删除这些引用,就会释放掉了
我引用ios的思想去释放的,写了个dealloc方法
在你的脚本之间交互类中写
void dealloc(){
先调用其他脚本的dealloc
再释放本脚本中的
比如我把这些引用加到一个数组里
for (int i = 0; i < UISpritsInScene.Count; i++) {
DestroyImmediate(UISpritsInScene[i]);
UISpritsInScene[i]=null;
}
Resources.UnloadUnusedAssets ();
System.GC.Collect ();
}
就可以释放掉,对移动端大有好处,我从之前的130MB内存,优化到现在的50MB左右,很是稳定
Resources.UnloadUnusedAssets ();
就会释放掉。
但是如果你脚本程序用到NGUI的组建的时候,比如直接拖到脚本上的物体,或者Find的物体,等,只要引用NGUI的组建,它就会加到内存中,切换场景也不会释放,Resources.UnloadUnusedAssets
();也不会释放,你要结束的时候删除这些引用,就会释放掉了
我引用ios的思想去释放的,写了个dealloc方法
在你的脚本之间交互类中写
void dealloc(){
先调用其他脚本的dealloc
再释放本脚本中的
比如我把这些引用加到一个数组里
for (int i = 0; i < UISpritsInScene.Count; i++) {
DestroyImmediate(UISpritsInScene[i]);
UISpritsInScene[i]=null;
}
Resources.UnloadUnusedAssets ();
System.GC.Collect ();
}
就可以释放掉,对移动端大有好处,我从之前的130MB内存,优化到现在的50MB左右,很是稳定
相关文章推荐
- unity移动端内存优化——NGUI
- unity移动端内存优化——NGUI
- unity移动端内存优化——NGUI
- Unity3D移动端内存优化(NGUI方面)
- Unity3D移动端内存优化(NGUI方面)
- Unity3D移动端内存优化(NGUI方面)
- unity技术之NGUI的功能实现(2)
- Unity+NGUI中关于多分辨率对应多套资源的解决方案
- ngui字体 BMFont中文字体图集制作的方法~(for unity ngui)
- Unity该插件NGUI得知(9)—— Tween并转换成世界坐标系的大小NGUI尺寸
- Unity内存优化(-)托管堆ManagedHeap的优化
- Unity5.5之NGUI创建静态字体
- Unity结合移动端实现动态抠图功能支持Android和IOS
- 【Unity】用NGUI实现摇杆功能
- Unity之NGUI拖拽刷新翻页
- 【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel
- Unity移动端播放网络视频
- Unity_NGUI介绍_038
- unity NGUI Tutorial Tools
- 基于改造后的NGUI与Lua实现的unity热更新框架(一)