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MFC中手动create窗口退出程序报错的解决方法

2014-05-20 11:02 1596 查看
问题产生自一个需要将很多文件列表展示的MFC工程,很明显这里应该借用CListView。

当时,我的做法是:

1,由CListView类继承一个新类CFileList

2,在ChildView里添加一个成员变量 CFileList filelist

3,单纯一个filelist对象明显是无法实现展示列表的,因为还没为它创建窗口(未创建窗口时,添加列项目,即调用filelist.GetListCtrl().InsertColumn()也会失败。

4,于是我参考MainFrm及ChildView的方式,手动create了一个窗口,filelist.create()。

运行结果:

使用的过程中一切正常,想要的效果都能得到。但是退出程序时,报错了,说堆损坏。

瞎搞了半天用DestroyWindow()、Detach()什么的都没效果。

解决方法:

看了些文章,最终怀疑可能关乎栈和堆的问题,试着将ChildView中的CFileList filelist改为指针形式——CFileList *pfilelist,然后new出一个对象来使用,便一切正常了。

原因分析:

可能是MFC的某些自动销毁函数中有类似 delete this的语句,而delete栈中的对象就会报错。

参考文章:

一、 MFC窗口销毁过程
http://blog.csdn.net/icefairy/article/details/4805585
考虑单窗口情况:

  假设自己通过new创建了一个窗口对象pWnd,然后pWnd->Create。则销毁窗口的调用次序:

  1. 手工调用pWnd->DestroyWindow();

  2. DestroyWindow会发送WM_DESTROY;

  3. WM_DESTROY对应的消息处理函数是OnDestroy();

  4. DestroyWindow会发送WM_NCDESTROY;

  5. WM_NCDESTROY对应的消息处理函数是OnNcDestroy;

  6. OnNcDestroy最后会调用PostNcDestroy;

  7. PostNcDestroy经常被用户重载以提供释放内存操作。例如可以使用delete this;

  通过这种方式,窗口对象对应的窗口和窗口对象本身都被释放了。

  如果含有子窗口:

  如果含有子窗口,则调用父窗口的DestroyWindow时,它会向子窗口发送WM_DESTROY和WM_NCDESTROY消息。

  具体调用顺序参考下文的例子。

  DestroyWindow对delete的影响:

  应该说前者对后者并没有什么影响。但经常在DestroyWindow间接导致执行的PostNcDestroy中delete窗口对象指针,即delete this。

  CView::PostNcDestroy中唯一的操作就是delete this;CframeWnd::PostNcDestory也是如此。而默认的CWnd::PostNcDestroy是空操作,CDialog中也没有对其进行重载,即也是空。

  delete对Destroy的影响:

  delete会导致析构函数。CWnd的析构函数中有对DestroyWindow的调用,但必须保证:

  m_hWnd != NULL &&

  this != (CWnd*) &wndTop &&this != (CWnd*)&wndBottom &&

  this != (CWnd*)&wndTopMost &&this != (CWnd*)&wndNoTopMost。

  Cdialog的析构函数中也有对DestroyWindow的调用,但条件比较松,只需要m_hWnd != NULL。另外Cdialog::DoModal也会调用DestroyWindow。

  CFrameWnd的OnClose中会调用DestroyWindow,但其析构中不会调用DestroyWindow。

  CView的析构也不会调用DestroyWindow。

  一个SDI程序的销毁过程

  有CMainFrame类、CMyView类。并且CMyView有两个子窗口CMyDlg和CmyWnd的实例。

  点击退出按钮,CMainFrame会收到WM_CLOSE消息。CframeWnd(CMainFrame的父类)间接会调用CWnd::DestroyWindow;它首先向CMyView发送WM_DESTORY和WM_NCDESTROY消息,并引发相应的处理函数;然后向CMyDlg发送WM_DESTORY和WM_NCDESTROY消息,并引发相应的处理函数;然后向CMyWnd发送WM_DESTORY和WM_NCDESTROY消息,并引发相应的处理函数。

  具体的执行顺序是:

  1. 调用CMainFrame::DestroyWindow

  2. CFrameWnd::OnDestroy

  3. CMyView::OnDestroy

  4. CmyWnd::OnDestroy

  5. CmyDlg::OnDestroy

  6. CmyWnd::PostNcDestroy

  7. CmyWnd的析构

  8. CmyDlg::OnDestroy

  9. CmyDlg的析构

  10. CMyView::PostNcDestroy

  11. CmyView的析构

  12. CMainFrame的析构

  13. CMainFrame::DestroyWindow退出

  上面情况是假设我们在CmyWnd和CmyDlg的PostNcDestroy中添加了delete this。如果没有添加,则7,10不会执行。

  因为CView::PostNcDestroy中调用了delete this,所以然后会执行CMyView的析构操作。因为CframeWnd::PostNcDestroy中调用了delete this,所以最后执行CMainFrame的析构操作。

  如果自己的CmyDlg和CmyWnd在PostNcDestroy中有delete this;则二者会被析构。否则内存泄漏。当然delete也可以放在CMyView的析构中做,只是不够OO。

  总结

  可以有两种方法销毁窗口对象对应的窗口和释放窗口对象指针。一种是通过DestroyWindow。这是比较好的方法,因为最后MFC会自动相应WM_CLOSE导致CframWnd::DestroyWindow被调用,然后会一次释放所有子窗口的句柄。用户需要做的是在PostNcDestroy中释放堆窗口对象指针。但因为某些对象是在栈中申请的,所以delete
this可能出错。这就要保证写程序时自己创建的窗口尽量使用堆申请。

  另一种是delete。Delete一个窗口对象指针有的窗口类(如CWnd,Cdialog)会间接调用DestroyWindow,有的窗口类(如CView,CframeWn)不会调用DestroyWindow。所以要小心应对。

  二者是相互调用的,很繁琐。

一段很好的文章:(作者:闻怡洋)

  一个MFC窗口对象包括两方面的内容:一是窗口对象封装的窗口,即存放在m_hWnd成员中的HWND(窗口句柄),二是窗口对象本身是一个C++对象。要删除一个MFC窗口对象,应该先删除窗口对象封装的窗口,然后删除窗口对象本身。

  删除窗口最直接方法是调用CWnd::DestroyWindow或::DestroyWindow,前者封装了后者的功能。前者不仅会调用后者,而且会使成员m_hWnd保存的HWND无效(NULL)。如果DestroyWindow删除的是一个父窗口或拥有者窗口,则该函数会先自动删除所有的子窗口或被拥有者,然后再删除父窗口或拥有者。在一般情况下,在程序中不必直接调用DestroyWindow来删除窗口,因为MFC会自动调用DestroyWindow来删除窗口。例如,当用户退出应用程序时,会产生WM_CLOSE消息,该消息会导致MFC自动调用CWnd::DestroyWindow来删除主框架窗口,当用户在对话框内按了OK或Cancel按钮时,MFC会自动调用CWnd::DestroyWindow来删除对话框及其控件。

  窗口对象本身的删除则根据对象创建方式的不同,分为两种情况。在MFC编程中,会使用大量的窗口对象,有些窗口对象以变量的形式嵌入在别的对象内或以局部变量的形式创建在堆栈上,有些则用new操作符创建在堆中。对于一个以变量形式创建的窗口对象,程序员不必关心它的删除问题,因为该对象的生命期总是有限的,若该对象是某个对象的成员变量,它会随着父对象的消失而消失,若该对象是一个局部变量,那么它会在函数返回时被清除。

  对于一个在堆中动态创建的窗口对象,其生命期却是任意长的。初学者在学习C++编程时,对new操作符的使用往往不太踏实,因为用new在堆中创建对象,就不能忘记用delete删除对象。读者在学习MFC的例程时,可能会产生这样的疑问,为什么有些程序用new创建了一个窗口对象,却未显式的用delete来删除它呢?问题的答案就是有些MFC窗口对象具有自动清除的功能。

  如前面讲述非模态对话框时所提到的,当调用CWnd::DestroyWindow或::DestroyWindow删除一个窗口时,被删除窗口的PostNcDestroy成员函数会被调用。缺省的PostNcDestroy什么也不干,但有些MFC窗口类会覆盖该函数并在新版本的PostNcDestroy中调用delete this来删除对象,从而具有了自动清除的功能。此类窗口对象通常是用new操作符创建在堆中的,但程序员不必操心用delete操作符去删除它们,因为一旦调用DestroyWindow删除窗口,对应的窗口对象也会紧接着被删除。

  不具有自动清除功能的窗口类如下所示。这些窗口对象通常是以变量的形式创建的,无需自动清除功能。

  所有标准的Windows控件类。

  1. 从CWnd类直接派生出来的子窗口对象(如用户定制的控件)。

  2. 切分窗口类CSplitterWnd。

  3. 缺省的控制条类(包括工具条、状态条和对话条)。

  4. 模态对话框类。

  具有自动清除功能的窗口类如下所示,这些窗口对象通常是在堆中创建的。

  1. 主框架窗口类(直接或间接从CFrameWnd类派生)。

  2. 视图类(直接或间接从CView类派生)。

  

  读者在设计自己的派生窗口类时,可根据窗口对象的创建方法来决定是否将窗口类设计成可以自动清除的。例如,对于一个非模态对话框来说,其对象是创建在堆中的,因此应该具有自动清除功能。

  综上所述,对于MFC窗口类及其派生类来说,在程序中一般不必显式删除窗口对象。也就是说,既不必调用DestroyWindow来删除窗口对象封装的窗口,也不必显式地用delete操作符来删除窗口对象本身。只要保证非自动清除的窗口对象是以变量的形式创建的,自动清除的窗口对象是在堆中创建的,MFC的运行机制就可以保证窗口对象的彻底删除。

  如果需要手工删除窗口对象,则应该先调用相应的函数(如CWnd::DestroyWindow)删除窗口,然后再删除窗口对象.对于以变量形式创建的窗口对象,窗口对象的删除是框架自动完成的.对于在堆中动态创建了的非自动清除的窗口对象,必须在窗口被删除后,显式地调用delete来删除对象(一般在拥有者或父窗口的析构函数中进行).对于具有自动清除功能的窗口对象,只需调用CWnd::DestroyWindow即可删除窗口和窗口对象。注意,对于在堆中创建的窗口对象,不要在窗口还未关闭的情况下就用delete操作符来删除窗口对象.

二、一个程序占用内存的分类
http://blog.sina.com.cn/s/blog_74f586a50100sv6m.html
1、栈区(stack)

由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量的值等,内存的分配是连续的,类似于平时我们所说的栈,如果还不清楚,那么就把它想成数组,它的内存分配是连续分配的,即,所分配的内存是在一块连续的内存区域内.当我们声明变量时,那么编译器会自动接着当前栈区的结尾来分配内存.

2、堆区(heap)

一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由操作系统回收.类似于链表,在内存中的分布不是连续的,它们是不同区域的内存块通过指针链接起来的.一旦某一节点从链中断开,我们要人为的把所断开的节点从内存中释放.

3、全局区(静态区)(static)

全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域,未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。 程序结束后由系统释放

4、文字常量区

常量字符串就是放在这里的。 程序结束后由系统释放

char
*p3 = "123456"; 123456\0在常量区,p3在栈上。

static int c =0; 全局(静态)初始化区

p1 = (char *)malloc(10);

p2 = (char *)malloc(20);

分配得来得10和20字节的区域就在堆区。

strcpy(p1, "123456"); 123456\0放在常量区,编译器可能会将它与p3所指向的"123456"优化成一个地方。

5、程序代码区

存放函数体的二进制代码。

先看一个例子.

char c; //栈上分配

char *p = new char[3]; //堆上分配,将地址赋给了p;

在编译器遇到第一条指令时,计算其大小,然后去查找当前栈的空间是大于所需分配的空间大小,如果这时栈内空间大于所申请的空间,那么就为其分配内存空间,注意:在这里,内在空间的分配是连续的,是接着上次分配结束后进行分配的.如果栈内空间小于所申请的空间大小,那么这时系统将揭示栈溢出,并给出相应的异常信息.

编译器遇到第二条指令时,由于p是在栈上分配的,所以在为p分配内在空间时和上面的方法一样,但当遇到new关键字,那么编译器都知道,这是用户申请的动态内存空间,所以就会转到堆上去为其寻找空间分配.大家注意:堆上的内存空间不是连续的,它是由相应的链表将其空间区时的内在区块连接的,所以在接到分配内存空间的指定后,它不会马上为其分配相应的空间,而是先要计算所需空间,然后再到遍列整个堆(即遍列整个链的节点),将第一次遇到的内存块分配给它.最后再把在堆上分配的字符数组的首地址赋给p.,这个时候,大家已经清楚了,p中现在存放的是在堆中申请的字符数组的首地址,也就是在堆中申请的数组的地址现在被赋给了在栈上申请的指针变量p.为了更加形象的说明问题,请看下图:

(图已裂)

从上图可以看出,我们在堆上动态分配的数组的首地址存入了指针p所指向的内容.

请注意:在栈上所申请的内存空间,当我们出了变量所在的作用域后,系统会自动我们回收这些空间,而在堆上申请的空间,当出了相应的作用域以后,我们需要显式的调用delete来释放所申请的内存空间,如果我们不及时得对这些空间进行释放,那么内存中的内存碎片就越来越多,从而我们的实际内存空间也就会变的越来越少,即,孤立的内存块越来越多.在这里,我们知道,堆中的内存区域不是连续的,还是将有效的内存区域经过链表指针连接起来的,如果我们申请到了某一块内存,那么这一块内存区将会从连续的(通过链表连接起来的)内存块上断开,如果我们在使用完后,不及时的对它进行释放,那么它就会孤立的开来,由于没有任何指针指向它,所以这个区域将成为内存碎片,所以在使用完动态分配的内存(通过NEW申请)后,一定要显式的对它进行DELETE删除.对于这一点,一定要切记...

上面给大家陈述了它们之间的概念,对于它们俩的使用比较方面,这里我就不能大家断续陈述了,对于这个问题,网上一网友的文章中阐述的比较详细,而且附带了专业的色彩,下面的文章是部分片断.

申请大小的限制

栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在WINDOWS下,栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。因此,能从栈获得的空间较小。

堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。



申请效率的比较:

栈由系统自动分配,速度较快。但程序员是无法控制的。

堆是由new分配的内存,一般速度比较慢,而且容易产生内存碎片,不过用起来最方便.

另外,在WINDOWS下,最好的方式是用VirtualAlloc分配内存,他不是在堆,也不是在栈是直接在进程的地址空间中保留一快内存,虽然用起来最不方便。但是速度快,也最灵活。



堆和栈中的存储内容

栈:在函数调用时,第一个进栈的是主函数中后的下一条指令(函数调用语句的下一条可执行语句)的地址,然后是函数的各个参数,在大多数的C编译器中,参数是由右往左入栈的,然后是函数中的局部变量。注意静态变量是不入栈的。

当本次函数调用结束后,局部变量先出栈,然后是参数,最后栈顶指针指向最开始存的地址,也就是主函数中的下一条指令,程序由该点继续运行。

堆:一般是在堆的头部用一个字节存放堆的大小。堆中的具体内容有程序员安排。



存取效率的比较

char s1[] = "aaaaaaaaaaaaaaa";

char *s2 = "bbbbbbbbbbbbbbbbb";

aaaaaaaaaaa是在运行时刻赋值的;

而bbbbbbbbbbb是在编译时就确定的;

但是,在以后的存取中,在栈上的数组比指针所指向的字符串(例如堆)快。

比如:

void main()

{

char a = 1;

char c[] = "1234567890";

char *p ="1234567890";

a = c[1];

a = p[1];

return;

}

对应的汇编代码

10: a = c[1];

00401067 8A 4D F1 mov cl,byte ptr [ebp-0Fh]

0040106A 88 4D FC mov byte ptr [ebp-4],cl

11: a = p[1];

0040106D 8B 55 EC mov edx,dword ptr [ebp-14h]

00401070 8A 42 01 mov al,byte ptr [edx+1]

00401073 88 45 FC mov byte ptr [ebp-4],al

第一种在读取时直接就把字符串中的元素读到寄存器cl中,而第二种则要先把指针值读到edx中,在根据edx读取字符,显然慢了。

小结:

堆和栈的区别可以用如下的比喻来看出:

使用栈就象我们去饭馆里吃饭,只管点菜(发出申请)、付钱、和吃(使用),吃饱了就走,不必理会切菜、洗菜等准备工作和洗碗、刷锅等扫尾工作,他的好处是快捷,但是自由度小。

使用堆就象是自己动手做喜欢吃的菜肴,比较麻烦,但是比较符合自己的口味,而且自由度。
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