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Unity手游之路<七>角色控制器

2014-05-16 15:06 399 查看
我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。

(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095
Charactor Controller(角色控制器)
"角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,仅仅当你调用Move函数时才运动。然后它将执行运动,但是受制于碰撞。"(---from unity3d官方文档)  我们通常在人物模型上加上这个组件后,就可以控制模型的移动了。要注意的一点是。加了角色控制器后,他就不受重力影响。所以要自己在move函数中处理重力的情况。即我们要自己出来y轴方向上的速度变化。
两个重要的函数
1.function SimpleMove (speed : Vector3) : bool
以一定的速度移动。将忽略Y轴上的速度。单位是m/s。重力被自动应用。建议每帧只调用一次Move或者SimpleMove。返回值是是否着地。
例子

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CharacterController controller= GetComponent<CharacterController>();  

Vector3 forward= transform.TransformDirection(Vector3.forward);  

float curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical");  

ontroller.SimpleMove(forward * curSpeed);  

2.function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags
通过动力来移动控制器。动力只受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。这个函数不应用任何重力

如果只是单纯控制玩家的移动,那么用Character Controller足够了。如果还涉及到视角的切换。Unity提供了相关的组件。在项目中引入Character Controller(Asset->Import Asset),就可以将角色控制器组件导入我们的项目了。
第一人称控制器
经典的游戏CS就是第一人称视角的,摄像机就是我们的视角。人物的移动,导致视角的移动。(源码first.unity)
1.删除默认的摄像机
2.新建一个地形Terrain
3.从角色控制器组件中引入 First Person Controller到项目中
4.拖动First Person Controller到合适的位置
我们就可以看到效果了,以第一人称的视角移动,巡视整个场景。鼠标控制整体视角,方向键或者wasd按钮控制摄像机的移动。
第三人称控制器
很多角色扮演游戏(wow,dota)常用到第三人称视角。摄像机离我们的角色保持有一定距离,可以详细看到我们所扮演角色的各种行为动作。(源码third.unity)
1.创建一个地形
2.引入3rd Person Controller组件到项目中
3.修改默认摄像机的Tag为MainCamera
4.选中3rd Person Controller组件,将其 Third Person Camera 设置为MainCamera
可以看到效果了,可以看到扮演的角色。方向键或者wasd按键可以控制角色的移动,同时可以发现整个视角也会跟着移动

效果图



核心代码解读
第一人称控制器脚本FPSInputController.js

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function Update () {  

    //获得键盘或者摇杆上的方向量(键盘默认是方向键和wasd键控制方向)  

    var directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));  

      

    //有方向变化  

    if (directionVector != Vector3.zero) {  

        //取得方向向量的长度  

        var directionLength = directionVector.magnitude;  

        //normal 方向向量(向量/长度)  

        directionVector = directionVector / directionLength;  

          

        //修正长度不大于1  

        directionLength = Mathf.Min(1, directionLength);  

          

        //为了效果更明显,长度平方扩大  

        directionLength = directionLength * directionLength;  

          

        //用我们修正后的长度来修正方向向量  

        directionVector = directionVector * directionLength;  

    }  

      

    // 设置移动的方向  

    motor.inputMoveDirection = transform.rotation * directionVector;  

    //设置跳跃(默认键盘是空格键)  

    motor.inputJump = Input.GetButton("Jump");  

}  

第三人称角色控制器ThirdPersonController.js

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function Update() {  

    if (!isControllable)  

    {  

        // 清除所有的输入,如果不处于控制  

        Input.ResetInputAxes();  

    }  

    //按了跳跃键  

    if (Input.GetButtonDown ("Jump"))  

    {  

        //设置按下跳跃键的时间  

        lastJumpButtonTime = Time.time;  

    }  

    //控制角色的方向  

    UpdateSmoothedMovementDirection();  

    //处理重力  

    ApplyGravity ();  

    // 处理跳跃逻辑  

    ApplyJumping ();  

    //计算实际的动作(移动方向和重力方向的)  

    var movement = moveDirection * moveSpeed + Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity;  

    movement *= Time.deltaTime;  

    // 移动角色  

    var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);  

    collisionFlags = controller.Move(movement);  

    // 动画处理  

    if(_animation) {  

        if(_characterState == CharacterState.Jumping) //跳跃  

        {  

            if(!jumpingReachedApex) {//没到达最高点,继续向上  

                _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed;  

                _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;  

                _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);  

            } else {//到了最高点,速度方向改变  

                _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed;  

                _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;  

                _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);                 

            }  

        }   

        else   

        {  

            if(controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {//没有方向移动  

                _animation.CrossFade(idleAnimation.name);//空闲状态  

            }  

            else   

            {  

                if(_characterState == CharacterState.Running) {//奔跑  

                    _animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed);  

                    _animation.CrossFade(runAnimation.name);      

                }  

                else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {//疾走  

                    _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed);  

                    _animation.CrossFade(walkAnimation.name);     

                }  

                else if(_characterState == CharacterState.Walking) {//普通走动  

                    _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);  

                    _animation.CrossFade(walkAnimation.name);     

                }  

                  

            }  

        }  

    }  

    //在地上  

    if (IsGrounded())  

    {  

        //旋转方向  

        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);  

              

    }     

    else  

    {  

        //在空中忽略y轴旋转  

        var xzMove = movement;  

        xzMove.y = 0;  

        if (xzMove.sqrMagnitude > 0.001)  

        {  

            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove);  

        }  

    }     

    // 跳跃状态,刚好到达地面  

    if (IsGrounded())  

    {  

        //记录到达地面的时间  

        lastGroundedTime = Time.time;  

        //空中的速度设置为0  

        inAirVelocity = Vector3.zero;  

        //更改相关状态  

        if (jumping)  

        {  

            jumping = false;  

            SendMessage("DidLand", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);  

        }  

    }  

}  

第三人控制器摄像机脚本ThirdPersonCamera.js

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function Apply (dummyTarget : Transform, dummyCenter : Vector3)  

{  

    // 没有目标  

    if (!controller)  

        return;  

    //目标中心和顶点  

    var targetCenter = _target.position + centerOffset;  

    var targetHead = _target.position + headOffset;  

    //计算目标旋转角度和当前角度  

    var originalTargetAngle = _target.eulerAngles.y;  

    var currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y;  

    // 调整目标的真实角度  

    var targetAngle = originalTargetAngle;   

    //按了Fire2(alt)摄像机的方向改变会加快  

    if (Input.GetButton("Fire2"))  

        snap = true;  

      

    if (snap)  

    {  

        // 靠近角色了,重置snap   

        if (AngleDistance (currentAngle, originalTargetAngle) < 3.0)  

            snap = false;  

        //计算当前角度  

        currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, snapSmoothLag, snapMaxSpeed);  

    }  

    // Normal 摄像机动作  

    else  

    {  

        //延迟一点时间  

        if (controller.GetLockCameraTimer () < lockCameraTimeout)  

        {  

            targetAngle = currentAngle;  

        }  

        // 向后走的时候锁住摄像机  

        if (AngleDistance (currentAngle, targetAngle) > 160 && controller.IsMovingBackwards ())  

            targetAngle += 180;//旋转180  

        //插值改变相机角度  

        currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, angularSmoothLag, angularMaxSpeed);  

    }  

    //当跳跃时  

    // When jumping don't move camera upwards but only down!  

    if (controller.IsJumping ())  

    {  

        // 计算目标的高度  

        var newTargetHeight = targetCenter.y + height;  

        if (newTargetHeight < targetHeight || newTargetHeight - targetHeight > 5)  

            targetHeight = targetCenter.y + height;  

    }  

    // 走动时,改变高度  

    else  

    {  

        targetHeight = targetCenter.y + height;  

    }  

    // 计算当前高度  

    var currentHeight = cameraTransform.position.y;  

    currentHeight = Mathf.SmoothDamp (currentHeight, targetHeight, heightVelocity, heightSmoothLag);  

    // 按角度旋转、  

    var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0);  

    //更新相机位置  

    cameraTransform.position = targetCenter;  

    cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance;  

    // 设置相机的高度  

    cameraTransform.position.y = currentHeight;  

    //摄像机一直朝向目标  

    SetUpRotation(targetCenter, targetHead);  

}  

总结

角色控制,可以方便的控制游戏的视角。在很多游戏中,可以直接使用该组件,减少我们的重复开发工作

源码
http://pan.baidu.com/s/1BwArJ
参考文档
http://unity3d.com/learn
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