您的位置:首页 > 其它

AOI( Area Of Interest )

2014-05-15 16:29 169 查看
AOI( Area Of Interest )是网游服务器中必不可少要考虑的一个问题,当前主流的AOI算法依然是

基于2D的格子的, 场景均分成为等大的格子,每个Entity都根据其位置放到所属格子的链表中.

关键问题是当Entity移动后:

一是要找到该Entity看到了哪些新的otherEntitys,

二是要找到哪些otherEntitys以前可以看到而现在看不到了,

三是要找到该Entity被哪些新的otherEntitys看到了,

四是要找出以前看得到自己现在看不到自己的otherEntitys.

1, 假定所有Entity的看到见的格子的数量都一样,为N*N,这意味着自己看得见的Entity也一定看得见自己,而

自己看不见的Entity也一定看不见自己.因此当Entity移动后:

<1>,找出Entity移动后新增的可见格子,将这些格子中的其它Entity加入自己的可见列表中(或者通知客户端有新的Entity可见).

<2>,找出Entity移动前可见而移动后不可见的格子,将这些格子中的其它Entity从自己的可见列表中移除(或者通知客户端这些Entity不可见).

<3>,找出Entity移动后新增的可见格子,将自已加入到这些格子中的其它Entity的可见列表中(或者通知其对应的客户端有新的Entity可见).

<4>,找出Entity移动前可见而移动后不可见的格子,将自己从这些格子中的其它Entity的可见列表中移除(或者通知其对应的客户端本Entity不可见).

链接:http://www.cnblogs.com/corefans/archive/2009/07/23/1529699.html
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: