一个极好的OpenGL汉字显示类(转载)
2014-04-23 16:12
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参考原文:http://blog.csdn.net/Y___Y/article/details/1434037,转载此处学习,备用。
//GLFont.h文件 #include <windows.h> #include "gl/gl.h" #pragma warning(disable:4244) //OpenGL汉字显示类 class GLfont { HFONT hFont; COLORREF cl; public: GLfont(); virtual ~GLfont(); void SetTextColor(COLORREF textcolor);//字体颜色设置 void CreateFont(char *facename, int height, int weight, bool italic,bool underline,bool strikeout); void ShowText(int x, int y, LPCTSTR lpszText);//显示图象2D汉字 void Show2DText(char *str);//显示图形2D汉字 void Show3DText(unsigned char *str);//显示图形3D汉字 }; GLfont::GLfont() { cl=RGB(255,255,255); } GLfont::~GLfont() { if(hFont) DeleteObject(hFont); } //只有关闭光照和纹理才能正确显示颜色 void GLfont::SetTextColor(COLORREF textcolor)//字体颜色设置 { cl=textcolor; } void GLfont::CreateFont(char *facename, int height, int weight, bool italic,bool underline,bool strikeout) { LOGFONT lf; lf.lfHeight = height; lf.lfWidth = 0; lf.lfEscapement = 0; lf.lfOrientation = 0; lf.lfWeight = weight; lf.lfItalic = italic; lf.lfUnderline = underline; lf.lfStrikeOut = strikeout; lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET; lf.lfOutPrecision = OUT_TT_PRECIS; lf.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS; lf.lfQuality = PROOF_QUALITY; lf.lfPitchAndFamily = VARIABLE_PITCH | TMPF_TRUETYPE | FF_MODERN; strcpy(lf.lfFaceName,facename); // 创建字体 hFont = CreateFontIndirect(&lf); } //2D图像汉字只与屏幕相联系,与具体的变换矩阵无关,也就是说不能缩放旋转。 //x,y是2D图像汉字距屏幕左下角(注意不是左上角)的横向和纵向距离。 void GLfont::ShowText(int x, int y, LPCTSTR lpszText) { // 保存原投影矩阵,将投影矩阵设为平行投影 glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glOrtho( 0, 640, 0, 480, -1, 1 ); // 保存原模型变换矩阵,平移至( x, y ) glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); RECT rect; GetClientRect(GetActiveWindow(),&rect); glTranslatef((float)x,(float)y,0); HBITMAP hbitmap; BITMAP bm; SIZE size; UCHAR* pBmpBits; HFONT hOldFont; HDC hdc = wglGetCurrentDC(); hOldFont = (HFONT)SelectObject(hdc, hFont); ::GetTextExtentPoint32(hdc, lpszText, strlen(lpszText), &size); hbitmap = CreateBitmap(size.cx, size.cy,1, 1, NULL); HDC hMemDC = ::CreateCompatibleDC(hdc); if(hMemDC) { HBITMAP hPrevBmp = (HBITMAP)SelectObject(hMemDC,hbitmap); HFONT hPrevFont = (HFONT)SelectObject(hMemDC, hFont); SetBkColor(hMemDC, RGB(0, 0, 0)); ::SetTextColor(hMemDC,RGB(255,255,255)); SetBkMode(hMemDC, OPAQUE); TextOut(hMemDC, 0, 0, lpszText, strlen(lpszText)); //把GDI位图复制到DIB SelectObject(hdc,hbitmap); GetObject(hbitmap, sizeof(bm), &bm); size.cx = (bm.bmWidth + 31) & (~31); size.cy = bm.bmHeight; int bufsize = size.cy * (((bm.bmWidth + 31) & (~31)) /8); pBmpBits = new UCHAR[bufsize]; memset(pBmpBits, 0, sizeof(UCHAR)*bufsize); struct { BITMAPINFOHEADER bih; RGBQUAD col[2]; } bic; BITMAPINFO *binf = (BITMAPINFO *)&bic; binf->bmiHeader.biSize = sizeof(binf->bmiHeader); binf->bmiHeader.biWidth = bm.bmWidth; binf->bmiHeader.biHeight = bm.bmHeight; binf->bmiHeader.biPlanes = 1; binf->bmiHeader.biBitCount = 1; binf->bmiHeader.biCompression = BI_RGB; binf->bmiHeader.biSizeImage = bufsize; binf->bmiHeader.biXPelsPerMeter = 1; binf->bmiHeader.biYPelsPerMeter = 1; binf->bmiHeader.biClrUsed = 0; binf->bmiHeader.biClrImportant = 0; ::GetDIBits(hdc, hbitmap, 0, bm.bmHeight, pBmpBits, binf,DIB_RGB_COLORS); SelectObject(hMemDC,hPrevBmp); } ::DeleteDC(hMemDC); DeleteObject( hbitmap ); SelectObject(hdc, hOldFont); //显示文字 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glColor3f(GetRValue(cl)/255.0,GetGValue(cl)/255.0,GetBValue(cl)/255.0); glRasterPos2i(x,y); glBitmap(size.cx, size.cy, 0.0, 2.0, size.cx+2.0f, 0.0, pBmpBits); delete []pBmpBits;//修改 // 恢复投影矩阵和模型变换矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPopMatrix(); glColor3f(1.0,1.0,1.0); } void GLfont::Show2DText(char *str) { char FTextList[255]; GLYPHMETRICSFLOAT gmf[256]; int m_iCount=strlen(str); GLuint m_listbase; HDC hDC=wglGetCurrentDC(); glPushMatrix(); SelectObject(hDC,hFont); int i=0; int j=0; int ich,cch; m_listbase = glGenLists(256); glColor3f(GetRValue(cl)/255.0,GetGValue(cl)/255.0,GetBValue(cl)/255.0); while(i<m_iCount) { if(IsDBCSLeadByte(str[i])) { //判断是否为双字节 ich=str[i]; ich=(ich<<8)+256; ////256为汉字内码“偏移量” ich=ich+str[i+1]; i++;i++; wglUseFontOutlines(hDC,//字体轮廓设备联系DC ich, //要转换为显示列表的第一个字符 1, //要转换为显示列表的字符数 m_listbase+j,//显示列表的基数 1.0f, //指定与实际轮廓的最大偏移量 0,//0.15f, //在Z轴负方向的值 WGL_FONT_POLYGONS, //指定显示列表线段或多边形 &gmf[j]); //接受字符的地址 FTextList[j]=j; j++; } else { cch=str[i]; i++; wglUseFontOutlines(hDC, //字体轮廓设备联系DC cch,//要转换为显示列表的第一个字符 1,//要转换为显示列表的字符数 m_listbase+j,//显示列表的基数 0.0f,//指定与实际轮廓的最大偏移量 0.0,//0.15f,//在Z轴负方向的值 WGL_FONT_POLYGONS, //指定显示列表线段或多边形 &gmf[j]);//接受字符的地址 FTextList[j]=j; j++; } } glPushAttrib(GL_LIST_BIT); { glListBase(m_listbase); glCallLists(m_iCount, GL_UNSIGNED_BYTE, &FTextList); } glPopAttrib(); glPopMatrix(); glColor3f(1.0,1.0,1.0); } void GLfont::Show3DText(unsigned char *str) { glPushMatrix(); GLYPHMETRICSFLOAT pgmf[1]; HDC hDC=wglGetCurrentDC(); //设置当前字体 SelectObject(wglGetCurrentDC(),hFont); DWORD dwChar; int ListNum; for(size_t i=0;i<strlen((char *)str);i++) { if(IsDBCSLeadByte(str[i])) { dwChar=(DWORD)((str[i]<<8)|str[i+1]); i++; } else dwChar=str[i]; ListNum=glGenLists(1); glColor3f(GetRValue(cl)/255.0,GetGValue(cl)/255.0,GetBValue(cl)/255.0); wglUseFontOutlines(hDC,dwChar,1,ListNum,0.0,0.1f,WGL_FONT_POLYGONS,pgmf); glCallList(ListNum); glDeleteLists(ListNum,1); } glPopMatrix(); glColor3f(1.0,1.0,1.0); } 显示效果 程序完整的源代码 #include <windows.h> // Windows的头文件 #include <GL/gl.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include <GL/glu.h> // 包含OpenGL实用库 #include <GL/glaux.h> #include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件 #include <math.h> #define D_PI 3.141592653 #include "GLFont.h" //引入OpenGL汉字显示类文件 #pragma warning(disable:4305) #pragma warning(disable:4244) HDC hDC=NULL; // 窗口着色描述表句柄 HGLRC hRC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄 HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄 HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例 bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组 bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); // WndProc的定义 BOOL light; // 光源的开/关 bool lp; GLfloat LightAmbient[]={0.5f,0.5f,0.5f,1.0f}; GLfloat LightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}; GLfloat LightPosition[]={0.0f,0.0f,2.0f,1.0f}; GLuint texture[3]; GLfont f; AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图图象 { FILE *File=NULL; // 文件句柄 if(!Filename) // 确保文件名已提供 { return NULL; // 如果没提供,返回 NULL } File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件 if(File) // 文件存在么? { fclose(File); // 关闭句柄 return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL } int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status=FALSE; // 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出 if(TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为 TRUE glGenTextures(3, &texture[0]); // 创建纹理 // 创建 Nearest 滤波贴图 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // 创建线性滤波纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // 创建 MipMapped 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } return Status; // 返回 Status } GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小 { if (height==0) // 防止被零除 { height=1; // 将Height设为1 } glViewport(0,0,width,height); // 重置当前的视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵 // 设置视口的大小 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵 glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵 } GLfloat mat_ambient[]= { 0.8, 0.8, 0.8, 1.0 }; GLfloat mat_diffuse[]= { 0.8, 0.0, 0.8, 1.0 };/* 紫色 */ GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 100.0 }; int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置 { //glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE); //启用双面光照 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition); glEnable(GL_LIGHT1); f.CreateFont("隶书",80,80,0,0,0); if(!LoadGLTextures()) { return false; } glEnable(GL_TEXTURE_2D); glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正 //glPolygonMode( GL_BACK, GL_LINE); // 后表面完全填充 //glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL); // 前表面使用线条绘制 return TRUE; // 初始化 OK } int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); glTranslatef(0,0,-6.0); static float rz=0.0; glRotatef(rz,0.0,1.0,0.0);//旋转显示 glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR); glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); // 使用自动生成纹理 glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); //////////////////////字体显示的各种方法/////////////////////////////////////////// //图像文字效果 glPushMatrix(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_LIGHTING); f.SetTextColor(RGB(255,255,0)); f.ShowText(100,100,"我爱OpenGL!"); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glPopMatrix(); //带材质的2D文字效果 glPushMatrix(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glTranslatef(-3,1.5,0); glRotatef(30,1,1,0); f.Show2DText("我爱OpenGL!"); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glPopMatrix(); //带纹理的3D文字效果 glPushMatrix(); //glDisable(GL_TEXTURE_2D); //glDisable(GL_LIGHTING); glTranslatef(-3,0.5,0); glRotatef(30,1,1,0); f.SetTextColor(RGB(255,0,0)); f.Show3DText((unsigned char*)"我爱OpenGL!"); //glEnable(GL_LIGHTING); //glEnable(GL_TEXTURE_2D); glPopMatrix(); //超酷的金属质感纹理效果 glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); glPushMatrix(); //glDisable(GL_TEXTURE_2D); //glDisable(GL_LIGHTING); glTranslatef(-3,-0.5,0); glRotatef(30,1,1,0); f.SetTextColor(RGB(255,0,0)); f.Show3DText((unsigned char*)"我爱OpenGL!"); //glEnable(GL_LIGHTING); //glEnable(GL_TEXTURE_2D); glPopMatrix(); rz+=1.0; Sleep(20); return TRUE; // 一切 OK } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口 { if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面 ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针 } if(hRC) //我们拥有OpenGL描述表吗? { if(!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表? { MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if(!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC? { MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; // 将RC设为 NULL } if(hDC&&!ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC? { MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL } if(hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口? { MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL } if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否注销类? { MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL } } /* 这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为: * * title - 窗口标题 * * width - 窗口宽度 * * height - 窗口高度 * * bits - 颜色的位深(8/16/32) * * fullscreenflag - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE) */ BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果 WNDCLASS wc; // 窗口类结构 DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格 DWORD dwStyle; // 窗口风格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值 WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0 WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度 WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0 WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度 fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志 hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance = hInstance; // 设置实例 wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针 wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景 wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单 wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字 if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类 { MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 退出并返回FALSE } if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗? { DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式 memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零 dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度 dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度 dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条 if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { //如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行 fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE) } else { //如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。 MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; // 退出并返回 FALSE } } } if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗? { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格 ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针 } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格 } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小 // 创建窗口 if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格 "OpenG", // 类名字 title, // 窗口标题 dwStyle | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPCHILDREN, // 必须的窗体风格属性 0, 0, // 窗口位置 WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度 WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度 NULL, // 无父窗口 NULL, // 无菜单 hInstance, // 实例 NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= //pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无累加缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存) 0, // 无蒙板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // 不使用重叠层 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得OpenGL渲染描述表? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口 SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级 SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口 ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕 if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"初始化失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } return TRUE; // 成功 } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg) // 检查Windows消息 { case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active=TRUE; // 程序处于激活状态 } else { active=FALSE; // 程序不再激活 } return 0; // 返回消息循环 } case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令 { switch (wParam) // 检查系统调用 { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // 退出 } case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // 返回 } case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // 返回 } case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE return 0; // 返回 } case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height return 0; // 返回 } } // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。 return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 // 提示用户选择运行模式 if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式 } // 创建OpenGL窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 失败退出 } while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? { if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息? { done=TRUE; // 是,则done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // 如果没有消息 { // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done=TRUE; // ESC 发出退出信号 } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) if (keys['L'] && !lp) // L 键已按下并且松开了? { lp=TRUE; // lp 设为 TRUE light=!light; // 切换光源的 TRUE/FALSE if (!light) // 如果没有光源 { glDisable(GL_LIGHTING); // 禁用光源 } else // 否则 { glEnable(GL_LIGHTING); // 启用光源 } } if (!keys['L']) // L键松开了么? { lp=FALSE; // 若是,则将lp设为FALSE } } } if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } // 关闭程序 KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }
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