关于Cocos2d-x2.1.x与CocosBuilder3.0a 的自动资源目录摆放
2014-04-16 17:27
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关于Cocos2d-x2.1.x与CocosBuilder3.0a 的自动资源目录摆放
分类: 移动游戏 cocos2d-x2013-04-2515:32 853人阅读 评论(1) 收藏 举报
目录(?)[+]
引言:
ccb3.0的例子中, 有两个clickme 的图片, 均放到了根目录的resources-auto 中ccb会自动把这些资源缩到X售到发行目录resources-iphone 等等中
为我们开发多平台多设备提供了非常便利的支持,本书书说简短,感谢两个字我就不说了, 怪占篇幅的!
方案:
但是文件多了的话, CCB中会显的比较乱, 所以我需要在ccb的资源中创建目录, 把每个场景的资源分开来注意:resources-auto中不支持创建子目录, 所以
我们在CCB的根目录下创建一个新的场景目录,并在该目录下创建resources-auto目录,然后把要缩放的资源放到这个目录中
这下CCB就可以将我们的资源自动缩放到不同的目录下了!!!
问题:
但是在程序中,还有一个问题,由于在CCB中编译的资源被重定向到了子目录中如:LoginScene/xxxxxx.png ,而
自动目录确在文件夹:LoginScene/resources-iphone/xxxxxx.png 中, 所以程序启动的时候又找不到这个资源了, 既使我们设置程序目录
vecFindPath.push_back("Published-iOS/LoginScene/resources-iphone");
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(vecFindPath);
也同样定位不到这个目录中, 中间多了一级resources-iphone目录, 本人查了许多地方也没有找到哪里能设置这块, 所以本人直接修改了引擎的几行代码简单解决了一下!
解决:
文件:CCNodeLoader.cpp函数:CCNodeLoader::parsePropTypeSpriteFrame()
原资源找不到的报错代码:
spriteFile = pCCBReader->getCCBRootPath() + spriteFile;
CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(spriteFile.c_str());
CCRect bounds =CCRectMake(0,0,
texture->getContentSize().width, texture->getContentSize().height); <--这里空指针异常
spriteFrame =CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, bounds);
修正后的重定向资源代码:
if (spriteSheet.length() == 0)
{
spriteFile = pCCBReader->getCCBRootPath() + spriteFile;
//查找根目录,(自动资源已通过setSearchPaths重定向到相对根目录) 另外注意这里要优先找我们的目录,否则加载效率会大降
char*p = strrchr(spriteFile.c_str(), '/')+1;
std::string spriteFileAuto = pCCBReader->getCCBRootPath()
+ p;
CCTexture2D * texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(spriteFileAuto.c_str());
if(texture==NULL)
{
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(spriteFile.c_str());
}
CCRect bounds = CCRectMake(0, 0,
texture->getContentSize().width, texture->getContentSize().height);
spriteFrame = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, bounds);
}
else
{
...
}
经过以上的方案及代码调整,便可以配合setSearchPaths轻松管理自动资源目录了, 让我们把资源有序的管理起来吧!
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