您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

转Unity 异常操作

2014-04-13 20:47 519 查看
摘要

使用 unity 处理异常的方法可能会与你的直觉不符。本文将给出正确的处理方法,并简单剖析Unity这部分源代码。

处理异常

打算用Unity的AOP截获未处理的异常,然后写个日志什么的,于是我写下了这样的代码(注意 这段代码是错误的):



public class MyHandler : ICallHandler
{
public int Order { get; set; }// 这是ICallHandler的成员,表示执行顺序
public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
{
//这之前插入方法执行前的处理
Console.WriteLine("执行前");
IMethodReturn retvalue = null;
try
{
retvalue = getNext()(input, getNext);// 在这里执行方法
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine("ExMsg:" + ex.Message); // 处理异常,例如写日志之类的。
}
//这之后插入方法执行后的处理
Console.WriteLine("完成");
return retvalue;
}
}



为了测试一下异常有没有被成功截获,我让被调用的函数抛出一个异常:



[MyHandler]
public class OutputImplement1 : IOutput
{
public void Output(int x)
{
Console.WriteLine("执行此方法输出:{0}", x);
throw new Exception("这里抛个异常出来");
}
}



出人意料的是,异常并没有被我的Catch截获。单步执行,可以发现在执行try区块里面的代码时确实有异常抛出,只是catch区块里面的代码根本没有执行,然后控制台就显示有未处理的异常了。其实,第一段代码是错误的,正确的代码应该像这样:



public class MyHandler : ICallHandler
{
public int Order { get; set; }//这是ICallHandler的成员,表示执行顺序
public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
{
//这之前插入方法执行前的处理
Console.WriteLine("执行前");
IMethodReturn retvalue = getNext()(input, getNext);//在这里执行方法
if (retvalue.Exception == null) // retvalue.Exception=null说明函数执行时没有抛出异常
{
Console.WriteLine("执行成功,无异常");
}
else
{
Console.WriteLine("Exxxxxx:" + retvalue.Exception.Message);
retvalue.Exception = null; // 将retvalue.Exception设为null表示异常已经被处理过了,
// 如果不把retvalue.Exception设为null,Unity会再次抛出此异常。
}
//这之后插入方法执行后的处理
Console.WriteLine("完成");
return retvalue;
}
}



原因

我百思不得其解:既然在try里面已经执行了OutputImplement1.Output()函数,也抛出了异常,为什么catch区块内的代码却没有被执行呢?好在Untity是开源的,可以深入源码一探究竟。
找到原因后,稍稍有些失望,因为这原因说起来平平无奇:因为在我try之前Unity已经try完了。也就是说,第一段代码执行起来会像这样(伪代码,加粗部分是Unity动态生成的):



public class MyHandler : ICallHandler
{
public int Order { get; set; }// 这是ICallHandler的成员,表示执行顺序
public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
{
//这之前插入方法执行前的处理
Console.WriteLine("执行前");
IMethodReturn retvalue = null;
try
{
try
{
IParameterCollection arguments
= inputs.Arguments;
this.target.Output((int) arguments[0]); // 在这里执行方法,并抛出异常

retvalue = inputs.CreateMethodReturn(null, new object[] { arguments[0] });
}
catch
(Exception exception)
{
retvalue =
inputs.CreateExceptionMethodReturn(exception);
}
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine("ExMsg:" + ex.Message); // 处理异常,例如写日志之类的。
}
//这之后插入方法执行后的处理
Console.WriteLine("完成");
return retvalue;
}
}



当然,上面这段代码为了说明问题作了改写和简化,如果对真实的代码感兴趣可以接着往下看。

源码剖析

类图:



蓝色背景的类是我写的演示程序中的代码,是照着重典的教程做的。IOutPut 和 OutputImplement1相当于业务代码的接口和实现。MyHandler用来截获对OutputImplement1里的函数的调用:

Unity AOP 演示代码
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var container1 = new UnityContainer().AddNewExtension<Interception>().RegisterType<IOutput, OutputImplement1>();//声明UnityContainer并注册IOutput
container1.Configure<Interception>().SetInterceptorFor<IOutput>(new InterfaceInterceptor());
IOutput op1 = container1.Resolve<IOutput>();
op1.Output(11);//调用
Console.ReadLine();
}
}
public interface IOutput
{
void Output(int x);
}
[MyHandler]
public class OutputImplement1 : IOutput
{
public void Output(int x)
{
Console.WriteLine("执行此方法输出:{0}", x);
throw new Exception("这里抛个异常出来");
}
}
public class MyHandler : ICallHandler
{
public int Order { get; set; }//这是ICallHandler的成员,表示执行顺序
public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
{
//这之前插入方法执行前的处理
Console.WriteLine("执行前");
IMethodReturn retvalue = getNext()(input, getNext);//在这里执行方法
if (retvalue.Exception == null) // retvalue.Exception=null说明函数执行时没有抛出异常
{
Console.WriteLine("执行成功,无异常");
}
else
{
Console.WriteLine("Exxxxxx:" + retvalue.Exception.Message);
retvalue.Exception = null; // 将retvalue.Exception设为null表示异常已经被处理过了,
// 如果不把retvalue.Exception设为null,Unity会再次抛出此异常。
}
//这之后插入方法执行后的处理
Console.WriteLine("完成");
return retvalue;
}
}
public class MyHandlerAttribute : HandlerAttribute
{
public override ICallHandler CreateHandler(IUnityContainer container)
{
return new MyHandler();//返回MyHandler
}
}


浅绿色背景的类“Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc”是由Unity使用Emit在运行期动态创建的包装类。它实现IOutput接口,隐式实现IInterceptingProxy接口。Main()函数中的“IOutput op1 = container1.Resolve<IOutput>();”实际返回的就是这个类对象。所以下一句“op1.Output(11);”执行的是Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc.Output(11)。这个函数首先将被调用函数“op1.Output(11)”的元数据(函数名、调用对象、参数等等)封装到一个VirtualMethodInvocation对象中,然后把它作为参数传递给pipeline.Invoke()。pipeline.Invoke()递归调用所有的拦截器(即ICallHandler的实现类,本例中是MyHandler)的Invoke()函数。
对OutputImplement1.Output()的调用封装在了Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc.<Output_DelegateImplementation>__0()函数中。“<Output_DelegateImplementation>__0”这个函数名看上去有些怪,那两个“<>”符号很容易让人感觉是泛型,但其实这就是个比较怪的函数名而已。

附录 如何取得动态生成的类的代码?

Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc这个类是Unity使用Emit动态创建的,所以无论看Unity的源代码或是使用Reflector都无法取得它的源代码。要想看它的源代码,有两种方法。
第一种方法是使用Reflector的能加载运行着的进程的插件。但是实际上我尝试了N多次也没成功,总是刚刚执行了Main()函数的第一行就报错。
第二种方法是直接用Emit的AssemblyBuilder.Save()函数将动态生成的程序集保存到硬盘上。事实上,Unity的开发人员已经把这个代码写好了,就在“Microsoft Unity Application Block 1.2\UnitySource\UnitySource\Src\Unity.Interception\Interceptors\InstanceInterceptors\InterfaceInterception\InterfaceInterceptorClassGenerator.cs”的第79行:

#if DEBUG_SAVE_GENERATED_ASSEMBLY
assemblyBuilder.Save("Unity_ILEmit_InterfaceProxies.dll");
#endif
我们所需要做的就是在此文件的第一行添加一句“#define DEBUG_SAVE_GENERATED_ASSEMBLY”,让这段代码执行就行了。记得要重新编译,然后让我们的演示程序引用修改后生成的那个Microsoft.Practices.Unity.Interception.dll。再次运行我们的演示程序,就可以在它的bin\Debug\找到名为“Unity_ILEmit_InterfaceProxies.dll”的程序集,用Reflector打开它就可以找到
类似于“Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc”这样的类了。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: