升级到cocos2d-x 2.0.2代码差异
2014-04-11 09:45
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升级到cocos2d-x 2.0.2代码差异
最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中,简单做了一些记录,当做是一个备忘录。
1、CCScene和CCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。
[cpp]
view plaincopyprint?
//升级前代码
CCScene *scene=NULL;
do
{
scene=CCScene::node();
CC_BREAK_IF(!scene);
GameScene *layer=GameScene:: node();
CC_BREAK_IF(!layer);
scene->addChild(layer);
}while(0);
[cpp]
view plaincopyprint?
//升级后代码
CCScene *scene=NULL;
do
{
scene=CCScene::create();
CC_BREAK_IF(!scene);
GameScene *layer=GameScene:: create();
CC_BREAK_IF(!layer);
scene->addChild(layer);
}while(0);
2、取消了CCMutableArray,借用CCArray来代替
[cpp]
view plaincopyprint?
//升级前代码
//定义
CCMutableArray<cocos2d::CCSprite *> *GameScene::snakeSprites=NULL;
//初始化
snakeSprites=new CCMutableArray<CCSprite *>(len);
//遍历
for(int i=1;i<len;i++)
{
part=world->snake->parts->getObjectAtIndex(i);
}
[cpp]
view plaincopyprint?
//升级后代码
//定义
CCArray* GameScene::snakeSprites = NULL;
//初始化
snakeSprites = new CCArray(len);
//遍历
for(int i=1;i<len;i++)
{
part=(SnakePart*)world->snake->parts->objectAtIndex(i);
}
[cpp]
view plaincopyprint?
CCArray* array1 = new CCArray();
CCObject* arrayItem;
CCARRAY_FOREACH(array1, arrayItem){
CCSprite* pItem = (CCSprite*)(arrayItem);
}
3、cocos2d::ccTime统一用float进行代替。
4、CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()和CCDirector::sharedDirector()合并
5、一些get、set函数发生改变,比如setIsVisible变成setVisible,setIsTouchEnabled变成等setTouchEnabled等等;
最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中,简单做了一些记录,当做是一个备忘录。
1、CCScene和CCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。
[cpp]
view plaincopyprint?
//升级前代码
CCScene *scene=NULL;
do
{
scene=CCScene::node();
CC_BREAK_IF(!scene);
GameScene *layer=GameScene:: node();
CC_BREAK_IF(!layer);
scene->addChild(layer);
}while(0);
//升级前代码 CCScene *scene=NULL; do { scene=CCScene::node(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: node(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer); }while(0);
[cpp]
view plaincopyprint?
//升级后代码
CCScene *scene=NULL;
do
{
scene=CCScene::create();
CC_BREAK_IF(!scene);
GameScene *layer=GameScene:: create();
CC_BREAK_IF(!layer);
scene->addChild(layer);
}while(0);
//升级后代码 CCScene *scene=NULL; do { scene=CCScene::create(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: create(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer); }while(0);
2、取消了CCMutableArray,借用CCArray来代替
[cpp]
view plaincopyprint?
//升级前代码
//定义
CCMutableArray<cocos2d::CCSprite *> *GameScene::snakeSprites=NULL;
//初始化
snakeSprites=new CCMutableArray<CCSprite *>(len);
//遍历
for(int i=1;i<len;i++)
{
part=world->snake->parts->getObjectAtIndex(i);
}
//升级前代码 //定义 CCMutableArray<cocos2d::CCSprite *> *GameScene::snakeSprites=NULL; //初始化 snakeSprites=new CCMutableArray<CCSprite *>(len); //遍历 for(int i=1;i<len;i++) { part=world->snake->parts->getObjectAtIndex(i); }
[cpp]
view plaincopyprint?
//升级后代码
//定义
CCArray* GameScene::snakeSprites = NULL;
//初始化
snakeSprites = new CCArray(len);
//遍历
for(int i=1;i<len;i++)
{
part=(SnakePart*)world->snake->parts->objectAtIndex(i);
}
//升级后代码 //定义 CCArray* GameScene::snakeSprites = NULL; //初始化 snakeSprites = new CCArray(len); //遍历 for(int i=1;i<len;i++) { part=(SnakePart*)world->snake->parts->objectAtIndex(i); }另外,CCArray可以通过CCARRAY_FOREACH来进行遍历;
[cpp]
view plaincopyprint?
CCArray* array1 = new CCArray();
CCObject* arrayItem;
CCARRAY_FOREACH(array1, arrayItem){
CCSprite* pItem = (CCSprite*)(arrayItem);
}
CCArray* array1 = new CCArray(); CCObject* arrayItem; CCARRAY_FOREACH(array1, arrayItem){ CCSprite* pItem = (CCSprite*)(arrayItem); }
3、cocos2d::ccTime统一用float进行代替。
//升级前代码 void updateReady(cocos2d::ccTime dt);
//升级后代码 void updateReady(float dt);
4、CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()和CCDirector::sharedDirector()合并
//升级前代码 CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,kCCMenuTouchPriority,true);
//升级后代码 CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority, true);
5、一些get、set函数发生改变,比如setIsVisible变成setVisible,setIsTouchEnabled变成等setTouchEnabled等等;
//升级前代码 snakeSprite->setIsVisible(isVisible); this->setIsTouchEnabled(true);
//升级后代码 snakeSprite->setVisible(isVisible); this->setTouchEnabled(true);
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