Unity3d 面向对象设计思想(一)(UI的分配与调用)
2014-04-08 17:09
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今天在公司做一个有关窗口管理的类,用的NGUI作为界面,但是NGUI用的是正交相机,无法在
NGUI里直接实例化一个对象,如果强制实例化,会出现比例失常,后来想了下用Unity3d的激活
功能,动态设置文本显示,这样比较的方便,但是使用起来不是很了然,至少这样配合NGUI的事件分发
功能,能使程序的效率提高不少,可以先做Dialog的缓存,然后再调用
个人使用NGUI配合Unity3d游戏中弹窗的表现形式
配合NGUI的事件系统
事件逻辑的判断
这样,可以做一些诸如,静态UI弹窗
NGUI里直接实例化一个对象,如果强制实例化,会出现比例失常,后来想了下用Unity3d的激活
功能,动态设置文本显示,这样比较的方便,但是使用起来不是很了然,至少这样配合NGUI的事件分发
功能,能使程序的效率提高不少,可以先做Dialog的缓存,然后再调用
个人使用NGUI配合Unity3d游戏中弹窗的表现形式
配合NGUI的事件系统
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这样,可以做一些诸如,静态UI弹窗
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