Unity3d NGUI的使用(七)(UIPopup List&使用UIPopup本地化项目)
2014-04-03 21:23
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UIPopup List:下拉选择控件
UILocalization:本地语言化
UIPopup List:下拉选择框st:
Options:下拉选择框的可选选项
Default:默认哪个选框是选中状态
Position:下拉框的位置
Localized:固定位置
Atlas:背景与动画选项
Font:下拉框的字体
On Value Change:下拉框选有改变进行事件分发,默认改变就当前显示Label
UILocalize:本地化语言
a.建立一个Resources文件夹在Assets目录,再在Resources目录中建一个.txt文件,文件格式为
KEY,English,中文
//KEY,固定关键字; 定义自己需要输入的语言,用“,”隔开
Label,English,中文
c.保存文件为Localization.txt或Localization.cvs
d.在需要格式化语言的UILabel,加入UILocalize(Script),输入刚才定义的KEY
e.在UIPopup List加入脚本,用于控件用户已经点击了哪个项目条
f.定义Popup List的选项内容为语言名称,这样需要格式化的内容会分发到指定的UILabel中
UILocalization:本地语言化
UIPopup List:下拉选择框st:
Options:下拉选择框的可选选项
Default:默认哪个选框是选中状态
Position:下拉框的位置
Localized:固定位置
Atlas:背景与动画选项
Font:下拉框的字体
On Value Change:下拉框选有改变进行事件分发,默认改变就当前显示Label
UILocalize:本地化语言
a.建立一个Resources文件夹在Assets目录,再在Resources目录中建一个.txt文件,文件格式为
KEY,English,中文
//KEY,固定关键字; 定义自己需要输入的语言,用“,”隔开
Label,English,中文
c.保存文件为Localization.txt或Localization.cvs
d.在需要格式化语言的UILabel,加入UILocalize(Script),输入刚才定义的KEY
e.在UIPopup List加入脚本,用于控件用户已经点击了哪个项目条
public class LanguageSelection : MonoBehaviour { UIPopupList mList; void Start () { mList = GetComponent<UIPopupList>(); if (Localization.knownLanguages != null) { mList.items.Clear(); for (int i = 0, imax = Localization.knownLanguages.Length; i < imax; ++i) mList.items.Add(Localization.knownLanguages[i]); mList.value = Localization.language; } EventDelegate.Add(mList.onChange, OnChange); } void OnChange () { Localization.language = UIPopupList.current.value; } }
f.定义Popup List的选项内容为语言名称,这样需要格式化的内容会分发到指定的UILabel中
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