Max标准材质导入Unity
2014-03-31 01:25
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新建一个茶壶模型,为之创建一个Standard材质球,设置属性
![](https://img-blog.csdn.net/20140331011916968)
[align=left] [/align]
Max中的渲染效果图:
![](https://img-blog.csdn.net/20140331011955265)
[align=left] [/align]
导出成FBX文件
Presets选择 Autodesk Media & Entertainment
取消Animation、Cameras、Lights的勾选
勾选Embed Media,它会把材质和贴图数据写入FBX文件中
其他都保持不变
![](https://img-blog.csdn.net/20140331012054953)
[align=left] [/align]
导出的文件复制到Unity项目的Asserts目录下
Unity会解析这个FBX,分解出它的材质和贴图
![](https://img-blog.csdn.net/20140331012133281)
[align=left] [/align]
Materials中存放该模型的所有材质,
Teapot.fbm中存放该模型的所有纹理贴图。
如果修改了FBX的材质,而Unity读取错误,可以删除上面两个文件夹,对Teapot.FBX右键选Reimport,Unity会重新从FBX文件中分解出材质和纹理贴图!
把模型拖入场景,并加入灯光。看见模型的纹理贴图没问题,但是材质的高光Specular Highlights属性都丢失了,没有产生高光效果。
![](https://img-blog.csdn.net/20140331012402656)
[align=left] [/align]
毫无疑问,Unity中的材质Shader设置有问题,没有对Specular属性进行计算。
![](https://img-blog.csdn.net/20140331012459140)
[align=left] [/align]
打开材质看到,材质球BARK5使用的Shader是Diffuse,顾名思义,应该是只计算Diffuse通道而忽略其他属性,如果选择Specular就计算了高光通道。但是在Max中的效果和Unity中依然有所差别,所以在Max中调了效果后,还要在Unity中挑选Shader看效果
当然可以自己写Shader,这样就可以支持各种材质,包括Max中的Mental ray的Arch
& Design材质!
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Max中的渲染效果图:
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导出成FBX文件
Presets选择 Autodesk Media & Entertainment
取消Animation、Cameras、Lights的勾选
勾选Embed Media,它会把材质和贴图数据写入FBX文件中
其他都保持不变
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导出的文件复制到Unity项目的Asserts目录下
Unity会解析这个FBX,分解出它的材质和贴图
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Materials中存放该模型的所有材质,
Teapot.fbm中存放该模型的所有纹理贴图。
如果修改了FBX的材质,而Unity读取错误,可以删除上面两个文件夹,对Teapot.FBX右键选Reimport,Unity会重新从FBX文件中分解出材质和纹理贴图!
把模型拖入场景,并加入灯光。看见模型的纹理贴图没问题,但是材质的高光Specular Highlights属性都丢失了,没有产生高光效果。
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毫无疑问,Unity中的材质Shader设置有问题,没有对Specular属性进行计算。
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打开材质看到,材质球BARK5使用的Shader是Diffuse,顾名思义,应该是只计算Diffuse通道而忽略其他属性,如果选择Specular就计算了高光通道。但是在Max中的效果和Unity中依然有所差别,所以在Max中调了效果后,还要在Unity中挑选Shader看效果
当然可以自己写Shader,这样就可以支持各种材质,包括Max中的Mental ray的Arch
& Design材质!
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