unity3d的模型规范
2014-03-26 16:45
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1、不能存在单独的点和面,重复的面和点,不能被玩家所看到的模型也不必制作。
2、贴图要保证始终是2的倍数,但不必为正方形。
3、移动平台,如IP4,应该每个模型一般不超过300-1500个面,同屏不应该超过7000个面,整个场景不应该超过20000个面。
4、从3DS MAX导入的使用材质应该始终使用标准的材质,也包括了多维的标准材质。
5、编辑好的3D模型导出之前最好坍塌先,这样可以起到优化多边面的目的。
6、最好同一个人物要整个导出来,不要分几部分,这样可以节省面。
7、导出建筑群时应该同类的建筑群放在一个文件时,切不可将不同类的放于一个模型中,不然想要其中某个模型的时候会引起重复的浪费。
8、尽量以复制的目的来达到量产建筑和人物的,这样可以有效的内存节约资源,因为复制多个game object里所占的内存,其实和一个是差不多的,所以如果有两个
模型比较像的话,比如一个有翅膀,一个没翅膀,不必导入两个模型。而是直接导入一个有翅膀的,然后复制一个对象出来,再使用shader来实现对翅膀遮盖处理,从而实现了
两个不同的人物角色其实只使用了同一个模型占用的大小资源。
9、对于视角固定的场景,最好使用光照烘培光影,从面降低了实时运算的压力。
10、 需要对模型的名称有一个规范,比如是BallProject_FootBallPlayer_Head,由项目到角色到角色驱干。
2、贴图要保证始终是2的倍数,但不必为正方形。
3、移动平台,如IP4,应该每个模型一般不超过300-1500个面,同屏不应该超过7000个面,整个场景不应该超过20000个面。
4、从3DS MAX导入的使用材质应该始终使用标准的材质,也包括了多维的标准材质。
5、编辑好的3D模型导出之前最好坍塌先,这样可以起到优化多边面的目的。
6、最好同一个人物要整个导出来,不要分几部分,这样可以节省面。
7、导出建筑群时应该同类的建筑群放在一个文件时,切不可将不同类的放于一个模型中,不然想要其中某个模型的时候会引起重复的浪费。
8、尽量以复制的目的来达到量产建筑和人物的,这样可以有效的内存节约资源,因为复制多个game object里所占的内存,其实和一个是差不多的,所以如果有两个
模型比较像的话,比如一个有翅膀,一个没翅膀,不必导入两个模型。而是直接导入一个有翅膀的,然后复制一个对象出来,再使用shader来实现对翅膀遮盖处理,从而实现了
两个不同的人物角色其实只使用了同一个模型占用的大小资源。
9、对于视角固定的场景,最好使用光照烘培光影,从面降低了实时运算的压力。
10、 需要对模型的名称有一个规范,比如是BallProject_FootBallPlayer_Head,由项目到角色到角色驱干。
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