游戏公司日记(4)
2014-03-26 09:37
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昨天没写日记。今天补上昨天的。
昨天公司创建者开了一次会议,说是迭代大会。我也是第一次经历过这个会议。主要是给我们分配任务,老板(策划)先分配任务给主程和主美,然后主程再把部分任务交给我。老板说他想让我们多做点,当时也可以和他讨价还价,但是最后必须把任务完成。
今天盼盼又交给我一些任务,都是修改代码,真tm蛋疼,代码位置找的我蛋都碎了。终于还是在盼盼的指导下完成了部分的图片微调。我说主程也真是的,为了追求iphone和ipad上的审美观竟然不用自适应,害的我明天还要调整一些iPad的屏幕,我怎么感觉这复杂都远远超出了我的预期。唉,真希望这项目能早点结束。不用整天看一些看不懂的代码。
对了,原来主程的想法是每一个层都写在cocostudio中,用到哪些精灵就拿出来用,非常的直观和清楚,可蛋疼的地方是他是用tag标示精灵,然后用宏来重命名标签,后来他就遇到了问题,tag可能重叠,用tag得到精灵就会出错。所以以后还是用名字来标记精灵吧。还有一个问题就是如果都用cocostudio来做的话素材重复加载的问题就出现了 , 比如我一个关闭按钮就会在很多层的素材中出现 浪费内存。我感觉以后开发游戏的时候最好不要用cocostudio,动画除外。因为如果要改内容的话(这是经常的),就要改两边,其中一边改错了或没改就会报错。
如果不用cocostudio做层,但你又想清晰明了的话,正确的方法是把所有同种类的图片集合在一张plist中。但每张碎图都要保存起来,一是可以查看名字,二是当有新图加入的时候,你同之前的子图一起做成plist替换原来plist和大图就ok了。
如果你想要直观的话,不妨让美工把这些图片组合成一个界面,可以给策划审查和演示,也可以给程序员做界面的最终效果图(毕竟,美工的界面审美比程序员强,如果让程序员在cocostudio中搭建的话,一是可能程序员对代码比较敏感,对cocostudio的搭建效率没代码中快,二就是可能不美观)。如果策划决定更改界面的话,应该先让美工修改界面图,然后把新加入的素材和最终的效果图交给程序员,程序员根据这张效果图修改程序,任务明确目的性强。
昨天公司创建者开了一次会议,说是迭代大会。我也是第一次经历过这个会议。主要是给我们分配任务,老板(策划)先分配任务给主程和主美,然后主程再把部分任务交给我。老板说他想让我们多做点,当时也可以和他讨价还价,但是最后必须把任务完成。
今天盼盼又交给我一些任务,都是修改代码,真tm蛋疼,代码位置找的我蛋都碎了。终于还是在盼盼的指导下完成了部分的图片微调。我说主程也真是的,为了追求iphone和ipad上的审美观竟然不用自适应,害的我明天还要调整一些iPad的屏幕,我怎么感觉这复杂都远远超出了我的预期。唉,真希望这项目能早点结束。不用整天看一些看不懂的代码。
对了,原来主程的想法是每一个层都写在cocostudio中,用到哪些精灵就拿出来用,非常的直观和清楚,可蛋疼的地方是他是用tag标示精灵,然后用宏来重命名标签,后来他就遇到了问题,tag可能重叠,用tag得到精灵就会出错。所以以后还是用名字来标记精灵吧。还有一个问题就是如果都用cocostudio来做的话素材重复加载的问题就出现了 , 比如我一个关闭按钮就会在很多层的素材中出现 浪费内存。我感觉以后开发游戏的时候最好不要用cocostudio,动画除外。因为如果要改内容的话(这是经常的),就要改两边,其中一边改错了或没改就会报错。
如果不用cocostudio做层,但你又想清晰明了的话,正确的方法是把所有同种类的图片集合在一张plist中。但每张碎图都要保存起来,一是可以查看名字,二是当有新图加入的时候,你同之前的子图一起做成plist替换原来plist和大图就ok了。
如果你想要直观的话,不妨让美工把这些图片组合成一个界面,可以给策划审查和演示,也可以给程序员做界面的最终效果图(毕竟,美工的界面审美比程序员强,如果让程序员在cocostudio中搭建的话,一是可能程序员对代码比较敏感,对cocostudio的搭建效率没代码中快,二就是可能不美观)。如果策划决定更改界面的话,应该先让美工修改界面图,然后把新加入的素材和最终的效果图交给程序员,程序员根据这张效果图修改程序,任务明确目的性强。
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