cocos2d-x 消类游戏,类似Diamond dash 设计
2014-03-25 16:32
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在游戏设计的过程中最主要的是游戏逻辑的设计,这个游戏的逻辑很明确,首先随机生成一个棋盘,棋盘中放随机一种颜色的方块,方块的摆放并没有限制(并不像三消游戏,要求生成的棋盘不能在行中或者列中有相邻的三个颜色相同);随机生成方块的代码如下:
[cpp]
void GameLogic::init()
{
srand((unsigned)time(0));
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
lack[i] = 0;
for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
blocks[i][j].moveToY = j;
blocks[i][j].color = rand() % colorCount;
}
}
memset( visit, false, sizeof(visit) );
totalScore = 0;
}
void GameLogic::init()
{
srand((unsigned)time(0));
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
lack[i] = 0;
for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
blocks[i][j].moveToY = j;
blocks[i][j].color = rand() % colorCount;
}
}
memset( visit, false, sizeof(visit) );
totalScore = 0;
}
然后当用户点击里面某个方块时,需要计算出和该方块相邻的相同颜色的方块的个数,这里用了深度优先遍历,数出这样的方块的个数,并且用visit标记了这些方块在棋盘中的位置。
[cpp]
int GameLogic::dfs(int i, int j)
{
int ret = 1;
visit[i][j] = true;
for (int p=0; p<4; p++)
{
int x = i + dir[p][0];
int y = j + dir[p][1];
if (x >= WIDTH_CNT || x < 0)
continue;
if (y >= HEIGHT_CNT || y < 0)
continue;
if ( !visit[x][y] && blocks[x][y].color == blocks[i][j].color)
{
ret += dfs(x, y);
}
}
return ret;
}
int GameLogic::dfs(int i, int j)
{
int ret = 1;
visit[i][j] = true;
for (int p=0; p<4; p++)
{
int x = i + dir[p][0];
int y = j + dir[p][1];
if (x >= WIDTH_CNT || x < 0)
continue;
if (y >= HEIGHT_CNT || y < 0)
continue;
if ( !visit[x][y] && blocks[x][y].color == blocks[i][j].color)
{
ret += dfs(x, y);
}
}
return ret;
}
接下去是把标记的这些方块消去,这是游戏中比较难的一个地方,因为要实现方块移动的一个效果,我是这样实现的:每个方块掉落的位置和它下面消掉的方块个数有关,记录每个方块下面消去的游戏个数,然后当前位置减去这个个数就是该方块需要移动到的位置,并且记录这个位置。
[cpp]
void GameLogic::blocksCancel()
{
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
if ( visit[i][j] )
{
lack[i] ++;
}
else
{
blocks[i][j].moveToY = j-lack[i];
blocks[i][j-lack[i]].color = blocks[i][j].color;
}
}
}
}
void GameLogic::blocksCancel()
{
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
if ( visit[i][j] )
{
lack[i] ++;
}
else
{
blocks[i][j].moveToY = j-lack[i];
blocks[i][j-lack[i]].color = blocks[i][j].color;
}
}
}
}
掉落之后,补齐上面的方块,同样也随机生成。
[cpp]
void GameLogic::makeUpBlocks()
{
srand((unsigned)time(0));
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
for (int j=HEIGHT_CNT-lack[i]; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
blocks[i][j].color = rand() % colorCount;
}
}
}
void GameLogic::makeUpBlocks()
{
srand((unsigned)time(0));
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
for (int j=HEIGHT_CNT-lack[i]; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
blocks[i][j].color = rand() % colorCount;
}
}
}最后在下一次点击之前,别忘了把状态恢复到初始状态。
[cpp]
void GameLogic::init()
{
srand((unsigned)time(0));
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
lack[i] = 0;
for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
blocks[i][j].moveToY = j;
blocks[i][j].color = rand() % colorCount;
}
}
memset( visit, false, sizeof(visit) );
totalScore = 0;
}
void GameLogic::init()
{
srand((unsigned)time(0));
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
lack[i] = 0;
for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
blocks[i][j].moveToY = j;
blocks[i][j].color = rand() % colorCount;
}
}
memset( visit, false, sizeof(visit) );
totalScore = 0;
}
然后当用户点击里面某个方块时,需要计算出和该方块相邻的相同颜色的方块的个数,这里用了深度优先遍历,数出这样的方块的个数,并且用visit标记了这些方块在棋盘中的位置。
[cpp]
int GameLogic::dfs(int i, int j)
{
int ret = 1;
visit[i][j] = true;
for (int p=0; p<4; p++)
{
int x = i + dir[p][0];
int y = j + dir[p][1];
if (x >= WIDTH_CNT || x < 0)
continue;
if (y >= HEIGHT_CNT || y < 0)
continue;
if ( !visit[x][y] && blocks[x][y].color == blocks[i][j].color)
{
ret += dfs(x, y);
}
}
return ret;
}
int GameLogic::dfs(int i, int j)
{
int ret = 1;
visit[i][j] = true;
for (int p=0; p<4; p++)
{
int x = i + dir[p][0];
int y = j + dir[p][1];
if (x >= WIDTH_CNT || x < 0)
continue;
if (y >= HEIGHT_CNT || y < 0)
continue;
if ( !visit[x][y] && blocks[x][y].color == blocks[i][j].color)
{
ret += dfs(x, y);
}
}
return ret;
}
接下去是把标记的这些方块消去,这是游戏中比较难的一个地方,因为要实现方块移动的一个效果,我是这样实现的:每个方块掉落的位置和它下面消掉的方块个数有关,记录每个方块下面消去的游戏个数,然后当前位置减去这个个数就是该方块需要移动到的位置,并且记录这个位置。
[cpp]
void GameLogic::blocksCancel()
{
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
if ( visit[i][j] )
{
lack[i] ++;
}
else
{
blocks[i][j].moveToY = j-lack[i];
blocks[i][j-lack[i]].color = blocks[i][j].color;
}
}
}
}
void GameLogic::blocksCancel()
{
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
for (int j=0; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
if ( visit[i][j] )
{
lack[i] ++;
}
else
{
blocks[i][j].moveToY = j-lack[i];
blocks[i][j-lack[i]].color = blocks[i][j].color;
}
}
}
}
掉落之后,补齐上面的方块,同样也随机生成。
[cpp]
void GameLogic::makeUpBlocks()
{
srand((unsigned)time(0));
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
for (int j=HEIGHT_CNT-lack[i]; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
blocks[i][j].color = rand() % colorCount;
}
}
}
void GameLogic::makeUpBlocks()
{
srand((unsigned)time(0));
for (int i=0; i<WIDTH_CNT; i++)
{
for (int j=HEIGHT_CNT-lack[i]; j<HEIGHT_CNT; j++)
{
blocks[i][j].color = rand() % colorCount;
}
}
}最后在下一次点击之前,别忘了把状态恢复到初始状态。
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