android之性能优化
2014-03-25 11:57
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http://blog.csdn.net/pku_android/article/details/7483608
常见的如下:
一.对于for循环优化
1.for循环中,把成员变量本地化,提高访问速度
2.for循环里减少调用方法,提高速度
将成员缓存到本地
访问成员变量比访问本地变量慢得多,下面一段代码:
for(int i =0; i <this.mCount; i++) {
dumpItem(this.mItems);
}
最好改成这样:
int count = this.mCount;
Item[] items = this.mItems;
for(int i =0; i < count; i++) {
dumpItems(items);
}
另一个相似的原则是:永远不要在for的第二个条件中调用任何方法。如下面方法所示,在每次循环的时候都会调用getCount()方法,这样做比你在一个int先把结果保存起来开销大很多。
for(int i =0; i < this.getCount(); i++) {
dumpItems(this.getItem(i));
}
二。同样如果你要多次访问一个变量,也最好先为它建立一个本地变量,例如:
protected
void drawHorizontalScrollBar(Canvas canvas, int width, int height) {
if(isHorizontalScrollBarEnabled()) {
intsize = mScrollBar.getSize(false);
if(size <=0) {
size = mScrollBarSize;
}
mScrollBar.setBounds(0, height - size, width, height);
mScrollBar.setParams(computeHorizontalScrollRange(), computeHorizontalScrollOffset(), computeHorizontalScrollExtent(),false);
mScrollBar.draw(canvas);
}
}
这里有4次访问成员变量mScrollBar,如果将它缓存到本地,4次成员变量访问就会变成4次效率更高的栈变量访问。
另外就是方法的参数与本地变量的效率相同。
三。使用实体类比接口好
Map map1 = new HashMap();
HashMap map2 = new HashMap();
哪个更好呢?
按照传统的观点Map会更好些,因为这样你可以改变他的具体实现类,只要这个类继承自Map接口。传统的观点对于传统的程序是正确的,但是它并不适合嵌入式系统。调用一个接口的引用会比调用实体类的引用多花费一倍的时间。如果HashMap完全适合你的程序,那么使用Map就没有什么价值。如果有些地方你不能确定,先避免使用 Map,剩下的交给IDE提供的重构功能好了。(当然公共API是一个例外:一个好的API常常会牺牲一些性能)
四避免创建不必要的对象
就像世界上没有免费的午餐,世界上也没有免费的对象。虽然gc为每个线程都建立了临时对象池,可以使创建对象的代价变得小一些,但是分配内存永远都比不分配内存的代价大。如果你在用户界面循环中分配对象内存,就会引发周期性的垃圾回收,用户就会觉得界面像打嗝一样一顿一顿的。所以,除非必要,应尽量避免创建对象的实例。
下面的例子将帮助你理解这条原则:
当你从用户输入的数据中截取一段字符串时,尽量使用substring函数取得原始数据的一个子串,而不是为子串另外建立一份拷贝。这样你就有一个新的String对象,它与原始数据共享一个char数组。 如果你有一个函数返回一个String对象,而你确切的知道这个字符串会被附加到一个StringBuffer,那么,请改变这个函数的参数和实现方式,直接把结果附加到StringBuffer中,而不要再建立一个短命的临时对象。
一个更极端的例子是,把多维数组分成多个一维数组:
int数组比Integer数组好,这也概括了一个基本事实,两个平行的int数组比 (int,int)对象数组性能要好很多。同理,这试用于所有基本类型的组合。如果你想用一种容器存储(Foo,Bar)元组,尝试使用两个单独的Foo[]数组和Bar[]数组,一定比(Foo,Bar)数组效率更高。(也有例外的情况,就是当你建立一个API,让别人调用它的时候。这时候你要注重对API接口的设计而牺牲一点儿速度。当然在API的内部,你仍要尽可能的提高代码的效率)
总体来说,就是避免创建短命的临时对象。减少对象的创建就能减少垃圾收集,进而减少对用户体验的影响。
五静态方法代替虚拟方法
如果不需要访问某对象的字段,将方法设置为静态,调用会加速15%到20%。这也是一种好的做法,因为你可以从方法声明中看出调用该方法不需要更新此对象的状态。
六 避免内部Getters/Setters
在源生语言像C++中,通常做法是用Getters(i=getCount())代替直接字段访问(i=mCount)。这是C++中一个好的习惯,因为编译器会内联这些访问,并且如果需要约束或者调试这些域的访问,你可以在任何时间添加代码。
而在Android中,这不是一个好的做法。虚方法调用的代价比直接字段访问高昂许多。通常根据面向对象语言的实践,在公共接口中使用Getters和Setters是有道理的,但在一个字段经常被访问的类中宜采用直接访问。
无JIT时,直接字段访问大约比调用getter访问快3倍。有JIT时(直接访问字段开销等同于局部变量访问),要快7倍。
七对常量使用static final修饰符
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常见的如下:
一.对于for循环优化
1.for循环中,把成员变量本地化,提高访问速度
2.for循环里减少调用方法,提高速度
将成员缓存到本地
访问成员变量比访问本地变量慢得多,下面一段代码:
for(int i =0; i <this.mCount; i++) {
dumpItem(this.mItems);
}
最好改成这样:
int count = this.mCount;
Item[] items = this.mItems;
for(int i =0; i < count; i++) {
dumpItems(items);
}
另一个相似的原则是:永远不要在for的第二个条件中调用任何方法。如下面方法所示,在每次循环的时候都会调用getCount()方法,这样做比你在一个int先把结果保存起来开销大很多。
for(int i =0; i < this.getCount(); i++) {
dumpItems(this.getItem(i));
}
二。同样如果你要多次访问一个变量,也最好先为它建立一个本地变量,例如:
protected
void drawHorizontalScrollBar(Canvas canvas, int width, int height) {
if(isHorizontalScrollBarEnabled()) {
intsize = mScrollBar.getSize(false);
if(size <=0) {
size = mScrollBarSize;
}
mScrollBar.setBounds(0, height - size, width, height);
mScrollBar.setParams(computeHorizontalScrollRange(), computeHorizontalScrollOffset(), computeHorizontalScrollExtent(),false);
mScrollBar.draw(canvas);
}
}
这里有4次访问成员变量mScrollBar,如果将它缓存到本地,4次成员变量访问就会变成4次效率更高的栈变量访问。
另外就是方法的参数与本地变量的效率相同。
三。使用实体类比接口好
Map map1 = new HashMap();
HashMap map2 = new HashMap();
哪个更好呢?
按照传统的观点Map会更好些,因为这样你可以改变他的具体实现类,只要这个类继承自Map接口。传统的观点对于传统的程序是正确的,但是它并不适合嵌入式系统。调用一个接口的引用会比调用实体类的引用多花费一倍的时间。如果HashMap完全适合你的程序,那么使用Map就没有什么价值。如果有些地方你不能确定,先避免使用 Map,剩下的交给IDE提供的重构功能好了。(当然公共API是一个例外:一个好的API常常会牺牲一些性能)
四避免创建不必要的对象
就像世界上没有免费的午餐,世界上也没有免费的对象。虽然gc为每个线程都建立了临时对象池,可以使创建对象的代价变得小一些,但是分配内存永远都比不分配内存的代价大。如果你在用户界面循环中分配对象内存,就会引发周期性的垃圾回收,用户就会觉得界面像打嗝一样一顿一顿的。所以,除非必要,应尽量避免创建对象的实例。
下面的例子将帮助你理解这条原则:
当你从用户输入的数据中截取一段字符串时,尽量使用substring函数取得原始数据的一个子串,而不是为子串另外建立一份拷贝。这样你就有一个新的String对象,它与原始数据共享一个char数组。 如果你有一个函数返回一个String对象,而你确切的知道这个字符串会被附加到一个StringBuffer,那么,请改变这个函数的参数和实现方式,直接把结果附加到StringBuffer中,而不要再建立一个短命的临时对象。
一个更极端的例子是,把多维数组分成多个一维数组:
int数组比Integer数组好,这也概括了一个基本事实,两个平行的int数组比 (int,int)对象数组性能要好很多。同理,这试用于所有基本类型的组合。如果你想用一种容器存储(Foo,Bar)元组,尝试使用两个单独的Foo[]数组和Bar[]数组,一定比(Foo,Bar)数组效率更高。(也有例外的情况,就是当你建立一个API,让别人调用它的时候。这时候你要注重对API接口的设计而牺牲一点儿速度。当然在API的内部,你仍要尽可能的提高代码的效率)
总体来说,就是避免创建短命的临时对象。减少对象的创建就能减少垃圾收集,进而减少对用户体验的影响。
五静态方法代替虚拟方法
如果不需要访问某对象的字段,将方法设置为静态,调用会加速15%到20%。这也是一种好的做法,因为你可以从方法声明中看出调用该方法不需要更新此对象的状态。
六 避免内部Getters/Setters
在源生语言像C++中,通常做法是用Getters(i=getCount())代替直接字段访问(i=mCount)。这是C++中一个好的习惯,因为编译器会内联这些访问,并且如果需要约束或者调试这些域的访问,你可以在任何时间添加代码。
而在Android中,这不是一个好的做法。虚方法调用的代价比直接字段访问高昂许多。通常根据面向对象语言的实践,在公共接口中使用Getters和Setters是有道理的,但在一个字段经常被访问的类中宜采用直接访问。
无JIT时,直接字段访问大约比调用getter访问快3倍。有JIT时(直接访问字段开销等同于局部变量访问),要快7倍。
七对常量使用static final修饰符
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