游戏技能设计
2014-03-21 10:54
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前言:
技能在游戏开发中经常涉及,对于技能种类很多, 特效很多,这种情况,肯定要通过聪明的方法去实现,将后续
的工作交给策划,不仅可以减少程序的工作量,策划也可以通过配置文件容易的扩展不同的技能。这篇文章提供简单
的技能设计思路。
一、技能设计
游戏技能模版的数据结构如下:
核心内容为depelate 字段,这个字段是用来标示施法结果,在技能释放时可以通过反射机制调用技能释放。
exp:
通过这种方式程序只需要实现相应的施法效果,即可,后面的事情交给策划去配置。
二、技能实现
技能基础类
技能特效实体基础类
技能伤害效果,基础类以及简要具体实现类
技能销毁
三、总结
通过配置角色技能id来索引到对应的技能,技能在可释放的时候,实例化特效实体,特效实体通过技能模版技能特效实体基础类,
实体通过角色传递过来的参数飞行,在达到目标点后,调用技能施法特效和结果。
技能在游戏开发中经常涉及,对于技能种类很多, 特效很多,这种情况,肯定要通过聪明的方法去实现,将后续
的工作交给策划,不仅可以减少程序的工作量,策划也可以通过配置文件容易的扩展不同的技能。这篇文章提供简单
的技能设计思路。
一、技能设计
游戏技能模版的数据结构如下:
核心内容为depelate 字段,这个字段是用来标示施法结果,在技能释放时可以通过反射机制调用技能释放。
exp:
[1001] = { id = 1001, effect = "hero/arrow.png", cd = "-1", range = "3", spellType = ATTACK_TYPE, life = -1, depelate = "hp", depelateParameters = {base = 1000, kAdd = 500}, description = "", music = "" }
通过这种方式程序只需要实现相应的施法效果,即可,后面的事情交给策划去配置。
二、技能实现
技能基础类
技能特效实体基础类
技能伤害效果,基础类以及简要具体实现类
技能销毁
三、总结
通过配置角色技能id来索引到对应的技能,技能在可释放的时候,实例化特效实体,特效实体通过技能模版技能特效实体基础类,
实体通过角色传递过来的参数飞行,在达到目标点后,调用技能施法特效和结果。
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