cocos2d-x游戏开发 跑酷(二) 物理世界
2014-03-14 16:11
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泰然的跑酷用的chipmunk物理引擎,我没有仔细学过这个东西。不过我看了一下他们的用法,感觉跟box2d差不多。box2d用纯真的面向对象C++开发,用在这里应该没有问题,试一下。
泰然的工程没有加入box2d模块,所以需要添加。将external/Box2D加入工程,将无用的引用删掉,加入后结构如下
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然后新建一个PlayScene类,开始创建物理世界。
为了方便调试box2d物理世界,需要接入debug渲染器,将TestCpp/Classes/Box2DTestBed/下的GLES-Render.h和GLES-Render.cpp加入到工程,这个可以绘制出物理模型的形状。
因为box2d针对0-10米的仿真做过优化,所以我这里将像素大小映射到10左右
现在主要有一个初始化物理世界的函数initPhysics()函数,在这里创建了一个地板。
这里创建了一个边缘形状,边缘形状类似静态物体,但是它没有体积。box2d里面的碰撞算法要求碰撞的两个物体至少一个要有体积,所以边缘形状不能和边缘形状碰撞,可以和其他形状类物体碰撞。
box2d的物理世界有自己的世界循环函数,跟cocos2d-x的update函数类似,所以在update函数里面调用box2d的迭代函数
Step函数的参数解释一下,第一个时间参数,单步迭代步长,第二个参数单步时间内速度迭代次数,第三个参数但不是件内位置迭代次数。这几个参数有建议值,我这里就取这几个值。
然后在MainScene.cpp的onPlay函数里面填上回调的实现:
这里加了一个过渡场景,跑起来看到一条线,初步完成。
泰然的跑酷用的chipmunk物理引擎,我没有仔细学过这个东西。不过我看了一下他们的用法,感觉跟box2d差不多。box2d用纯真的面向对象C++开发,用在这里应该没有问题,试一下。
泰然的工程没有加入box2d模块,所以需要添加。将external/Box2D加入工程,将无用的引用删掉,加入后结构如下
然后新建一个PlayScene类,开始创建物理世界。
为了方便调试box2d物理世界,需要接入debug渲染器,将TestCpp/Classes/Box2DTestBed/下的GLES-Render.h和GLES-Render.cpp加入到工程,这个可以绘制出物理模型的形状。
因为box2d针对0-10米的仿真做过优化,所以我这里将像素大小映射到10左右
#define RATIO 32看下PlayScene.h
// // PlayScene.h // Parkour // // Created by lerry on 14-3-14. // Copyright (c) 2014年 Goonear Co.,Ltd. All rights reserved. // #ifndef __Parkour__PlayScene__ #define __Parkour__PlayScene__ #include "cocos2d.h" #include "Box2D.h" #include "GLES-Render.h" #define RATIO 32 #define GROUND_HEIGHT 57 #define RUUNER_STARTX 80 class PlayScene : public cocos2d::CCLayer { b2World* mWorld; GLESDebugDraw* mDebugDraw; private: // 初始化物理世界 void initPhysics(); // 绘制物理世界debug区域 void draw(); // 开启物理世界debug void setDebug(bool isDebug); public: virtual bool init(); virtual void update(float dt); CREATE_FUNC(PlayScene); static cocos2d::CCScene* scene(); }; #endif /* defined(__Parkour__PlayScene__) */
现在主要有一个初始化物理世界的函数initPhysics()函数,在这里创建了一个地板。
void PlayScene::initPhysics() { mWorld = new b2World(b2Vec2(0, -10)); mWorld->SetAllowSleeping(true); mWorld->SetContinuousPhysics(true); // mWorld->SetContactListener(this); // 地板body b2Body* ground = NULL; b2BodyDef bd; ground = mWorld->CreateBody(&bd); // 地板 b2EdgeShape shape; shape.Set(b2Vec2(0, GROUND_HEIGHT / RATIO), b2Vec2(INT_MAX, GROUND_HEIGHT / RATIO)); ground->CreateFixture(&shape, 0.0f); setDebug(true); }
这里创建了一个边缘形状,边缘形状类似静态物体,但是它没有体积。box2d里面的碰撞算法要求碰撞的两个物体至少一个要有体积,所以边缘形状不能和边缘形状碰撞,可以和其他形状类物体碰撞。
box2d的物理世界有自己的世界循环函数,跟cocos2d-x的update函数类似,所以在update函数里面调用box2d的迭代函数
void PlayScene::update(float dt) { // 物理世界的迭代函数 mWorld->Step(dt, 10, 8); }
Step函数的参数解释一下,第一个时间参数,单步迭代步长,第二个参数单步时间内速度迭代次数,第三个参数但不是件内位置迭代次数。这几个参数有建议值,我这里就取这几个值。
然后在MainScene.cpp的onPlay函数里面填上回调的实现:
// start按钮回调 void MainScene::onPay() { CCLog("onPlay click"); // 创建带过渡的场景 CCScene* s = CCTransitionFade::create(1, PlayScene::scene()); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(s); }
这里加了一个过渡场景,跑起来看到一条线,初步完成。
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