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理解AABB包围盒算法

2014-03-11 10:52 609 查看
这两天在弄引擎的碰撞检测模块,弄的纠结死,资料出奇的少,大牛们的代码又不加注释,唉。

1.aabb包围盒由一个max坐标和一个min坐标组成。可以看成一个点集。

下面这段代码是关于两个包围盒碰撞的检测,看成点集的话很好理解



bool cheTouch(const AABB& aabb1, const AABB& aabb2)

{

if (aabb1.m_min.x <= aabb2.m_max.x && aabb1.m_min.y <= aabb2.m_max.y && aabb1.m_min.z <= aabb2.m_max.z && //

aabb1.m_max.x >= aabb2.m_min.x && aabb1.m_max.y >= aabb2.m_min.y && aabb1.m_max.z >= aabb2.m_min.z)

{

return true;

}

else

{

return false;

}

}





2.关于aabb的生成

圆形很好弄,三角形和长方形比较类似,这里列出我代码中box类的aabb生成函数

一点注释:m_world是box类的四行三列的矩阵,前三行是旋转的,后一行trans表示box中心的坐标





void Box::updateAABB()

{

Vec half_diag( //

Math::abs(m_world.x_axis.x) * m_half_size.x + Math::abs(m_world.y_axis.x) * m_half_size.y + Math::abs(m_world.z_axis.x) * m_half_size.z, //

Math::abs(m_world.x_axis.y) * m_half_size.x + Math::abs(m_world.y_axis.y) * m_half_size.y + Math::abs(m_world.z_axis.y) * m_half_size.z, //

Math::abs(m_world.x_axis.z) * m_half_size.x + Math::abs(m_world.y_axis.z) * m_half_size.y + Math::abs(m_world.z_axis.z) * m_half_size.z);

m_aabb.setBound(m_world.trans - half_diag, m_world.trans + half_diag);

}



咋一看可能有些理解难度,可是如果把Math::abs这个去掉,你会惊奇的发现这个就是一个向量的旋转变换

这样,加上了Math::abs,其实也很简单,画画图就知道了,这样能确保其没有方向性



附上两张图,图上的数字表示的是蓝线的顶点据顶面的距离,剩下的你懂的。






Box2D里的AABB

转载自:http://tech.byreach.com/node/2442
AABB的全称是axis aligned bounding box,
大致概念首先是一个box,
也就是一个框框,
这个框框的4边与坐标轴平行,
也就是一个正方形或者长方形区域。
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