cocos2d-x 源码剖析(1)
2014-03-10 12:46
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原文出处:http://www.tsiannian.com/book/archives/34
我认为在看这些文章的时候,最好有一些cocos2d-x的经验。起码能新建一个cocos2d-x的hello world工程。而且这些文章并不是用来入门和教你如何使用cocos2d-x的,我的目标是看完这些文章之后,写一个完整的2D引擎将没有问题。而且能够为cocos2d-x查漏补缺,看看那些是不必要重复制造的轮子,那些是需要增加或者改进的。
首先从Hello World开始,在cocos2d/samples/Cpp/HelloCpp/proj.ios下面有一个xcode的工程文件。这个就是cocos2d-x的Hello World。先看看他的main文件,要明确一点的是,所有标准的c和c++程序的入口都是main函数,这个是语言级别的入口。不同平台的main函数可能不一样,但是都是从main函数进入的。ios版本如下:
除了外面包裹的内存池之外,主要是构造了一个UIApplicationMain对象。第四个参数指定委派类的名字,我们来看AppController.mm里面的内容:
被隐去的代码所做的是ios 窗口创建OpenGL初始化和版本适配,这部分之后专门再写。之后便是shareApplication->run()函数的调用,这边是cocos2d-x程序的main loop了。观看其他函数,主要是做ios系统层回调的转发,其意义不难理解,源码中也有详尽注释。
要注意的是这个是AppController.mm文件中的内容,那个MemoryWarning会在系统内存紧张的时候调用,如果你的程序在低端机上容易崩溃,最好检查下这里。要注意的是其中调用了CCApplication中的函数,但是CCApplication.mm继承之CCApplicationProtocol只实现了几个打酱油的函数,真正的实现在AppDelegate中。诀窍在于sharedApplication:
它返回了一个static实例,而这个sm_pSharedApplication是在CCApplication构造函数中赋值为this。
而最终的根源是在AppController.mm中存在一个静态对象
远在游戏尚未开始,C++初始化静态域时,这个实例便存在了。所以这个逻辑是这样的:
代码中存在一个static AppDelegate,引发AppDelegate的parent CCApplication执行构造,将sm_pSharedApplication赋值为自身。注意CCApplication本身是不能存在实例的,sm_pSharedApplication就是s_sharedApplication的Parent指针而已,由于虚函数特性实际调用的是AppDelegate的实例s_sharedApplication中的方法。
我认为在看这些文章的时候,最好有一些cocos2d-x的经验。起码能新建一个cocos2d-x的hello world工程。而且这些文章并不是用来入门和教你如何使用cocos2d-x的,我的目标是看完这些文章之后,写一个完整的2D引擎将没有问题。而且能够为cocos2d-x查漏补缺,看看那些是不必要重复制造的轮子,那些是需要增加或者改进的。
首先从Hello World开始,在cocos2d/samples/Cpp/HelloCpp/proj.ios下面有一个xcode的工程文件。这个就是cocos2d-x的Hello World。先看看他的main文件,要明确一点的是,所有标准的c和c++程序的入口都是main函数,这个是语言级别的入口。不同平台的main函数可能不一样,但是都是从main函数进入的。ios版本如下:
int main(int argc, char *argv[]) { NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"AppController"); [pool release]; return retVal; }
除了外面包裹的内存池之外,主要是构造了一个UIApplicationMain对象。第四个参数指定委派类的名字,我们来看AppController.mm里面的内容:
-(BOOL)application:(UIApplication*)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions{ ....... [[UIApplication sharedApplication] setStatusBarHidden:YES]; cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run(); returnYES; }
被隐去的代码所做的是ios 窗口创建OpenGL初始化和版本适配,这部分之后专门再写。之后便是shareApplication->run()函数的调用,这边是cocos2d-x程序的main loop了。观看其他函数,主要是做ios系统层回调的转发,其意义不难理解,源码中也有详尽注释。
- (void)applicationWillResignActive:(UIApplication *)application { cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->pause(); } - (void)applicationDidBecomeActive:(UIApplication *)application { cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->resume(); } - (void)applicationDidEnterBackground:(UIApplication *)application { cocos2d::CCApplication::sharedApplication()-> applicationDidEnterBackground(); } - (void)applicationWillEnterForeground:(UIApplication *)application { cocos2d::CCApplication::sharedApplication()-> applicationWillEnterForeground(); } - (void)applicationWillTerminate:(UIApplication *)application { } #pragma mark - #pragma mark Memory management - (void)applicationDidReceiveMemoryWarning: (UIApplication *)application { }
要注意的是这个是AppController.mm文件中的内容,那个MemoryWarning会在系统内存紧张的时候调用,如果你的程序在低端机上容易崩溃,最好检查下这里。要注意的是其中调用了CCApplication中的函数,但是CCApplication.mm继承之CCApplicationProtocol只实现了几个打酱油的函数,真正的实现在AppDelegate中。诀窍在于sharedApplication:
CCApplication* CCApplication::sharedApplication() { CC_ASSERT(sm_pSharedApplication); return sm_pSharedApplication; }
它返回了一个static实例,而这个sm_pSharedApplication是在CCApplication构造函数中赋值为this。
CCApplication::CCApplication() { CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication = this; }
而最终的根源是在AppController.mm中存在一个静态对象
// cocos2d application instance static AppDelegate s_sharedApplication;
远在游戏尚未开始,C++初始化静态域时,这个实例便存在了。所以这个逻辑是这样的:
代码中存在一个static AppDelegate,引发AppDelegate的parent CCApplication执行构造,将sm_pSharedApplication赋值为自身。注意CCApplication本身是不能存在实例的,sm_pSharedApplication就是s_sharedApplication的Parent指针而已,由于虚函数特性实际调用的是AppDelegate的实例s_sharedApplication中的方法。
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