Unity3D在WebPlayer模式下的异常上报探索
2014-03-03 03:18
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我们知道,Unity3D在WebPlayer的发布模式下是沙箱环境中运行的。根据Unity3D的官方文档所述,WebPlayer模式下不能使用非托管的DLL,也就是说,传统C++游戏客户端的生成MiniDump所使用的非托管dll——dbgHelp.dll,在.net中也可以使用P/Invoke方式来调用MiniDumpWriteDump,但在WebPlayer模式下却不能用了。
那么在WebPlyaer模式下的Unity3D客户端崩溃时,应该如何收集异常信息呢?
既然不能使用非托管的DLL,不能生成MiniDump,那我们退而求其次,能否得到异常的信息呢?比如发生异常时的调用栈信息,源文件及对应的行号等。
我们不想在任何客户端语句执行的时候,都使用Try Catch来包含,这样会很蛋疼。可以回想一下.net中支持的全局异常捕获的功能:
(1) 使用Application的ThreadException事件
Application.ThreadException += new ThreadExceptionEventHandler(Application_ThreadException);
(2) 使用AppDomain的UnHandledException事件
AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException+=newUnhandledExceptionEventHandler(CurrentDomain_UnhandledException);
但从实践的结果来看,对于方法1,Unity3D不支持,因为在Unity3D上开发的程序不是Winform类型的应用程序,Application所在System.Windows.Form这个名字空间都无法包含;而对于方法2,其功能是捕获未处理的异常,但在实践中发现,编写的回调函数没有被调用。而在Editor的Console窗口中已经有了异常信息显示,这意味着异常已经被其他的地方处理了(应该是Unity3D的Runtime库里面),这也是在Unity3D这个“壳”里面进行开发的郁闷之处——你无法控制全局,runtime的代码对于我们是不可控的。
所以方法1,2都泡汤了。
再查看了下文档,发现了Unity3D在UnityEngine的Application类中提供了这样一个静态函数:
public static voidRegisterLogCallback(Application.LogCallback handler);
其功能是在Unity3D执行log的时候,可以注册我们的回调函数,我们再看下Application.LogCallback的原型:
public delegate voidLogCallback(string
condition,string stackTrace,LogType
type);
可以根据LogType来得到我们所需要的错误或者异常信息。需要注意的是,在发布Unity的程序后,Unity依然会产生Log,除了其本身异常或错误的log之外,还有开发人员自己调用的Debug.Log。所以我们完全可以借用Unity3D的log机制来得到异常信息,因为一般我们在编辑器里运行时,Console窗口显示的log信息已经足够丰富了。下面是一个测试小程序,其中故意产生了一次除0异常:
在ProcessExceptionReport中下断点,可以得到如下信息:
注意stackTrace,只要将其以\n结尾展开,就是堆栈格式的信息了,condition表示是异常的情况,在这里是除0异常。
至此,由于我们只需要捕捉错误或者异常,所以需要在回调函数中进行过滤。
得到异常信息之后,就是上报的事情了,在这里就不再进行赘述了,可以专门和异常处理服务器进行通信,上报异常信息。其实如果能得到MiniDump还是最好的,毕竟信息量不一样。如果有哪位兄台可以给出方法,不胜感激!
那么在WebPlyaer模式下的Unity3D客户端崩溃时,应该如何收集异常信息呢?
既然不能使用非托管的DLL,不能生成MiniDump,那我们退而求其次,能否得到异常的信息呢?比如发生异常时的调用栈信息,源文件及对应的行号等。
我们不想在任何客户端语句执行的时候,都使用Try Catch来包含,这样会很蛋疼。可以回想一下.net中支持的全局异常捕获的功能:
(1) 使用Application的ThreadException事件
Application.ThreadException += new ThreadExceptionEventHandler(Application_ThreadException);
(2) 使用AppDomain的UnHandledException事件
AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException+=newUnhandledExceptionEventHandler(CurrentDomain_UnhandledException);
但从实践的结果来看,对于方法1,Unity3D不支持,因为在Unity3D上开发的程序不是Winform类型的应用程序,Application所在System.Windows.Form这个名字空间都无法包含;而对于方法2,其功能是捕获未处理的异常,但在实践中发现,编写的回调函数没有被调用。而在Editor的Console窗口中已经有了异常信息显示,这意味着异常已经被其他的地方处理了(应该是Unity3D的Runtime库里面),这也是在Unity3D这个“壳”里面进行开发的郁闷之处——你无法控制全局,runtime的代码对于我们是不可控的。
所以方法1,2都泡汤了。
再查看了下文档,发现了Unity3D在UnityEngine的Application类中提供了这样一个静态函数:
public static voidRegisterLogCallback(Application.LogCallback handler);
其功能是在Unity3D执行log的时候,可以注册我们的回调函数,我们再看下Application.LogCallback的原型:
public delegate voidLogCallback(string
condition,string stackTrace,LogType
type);
可以根据LogType来得到我们所需要的错误或者异常信息。需要注意的是,在发布Unity的程序后,Unity依然会产生Log,除了其本身异常或错误的log之外,还有开发人员自己调用的Debug.Log。所以我们完全可以借用Unity3D的log机制来得到异常信息,因为一般我们在编辑器里运行时,Console窗口显示的log信息已经足够丰富了。下面是一个测试小程序,其中故意产生了一次除0异常:
在ProcessExceptionReport中下断点,可以得到如下信息:
注意stackTrace,只要将其以\n结尾展开,就是堆栈格式的信息了,condition表示是异常的情况,在这里是除0异常。
至此,由于我们只需要捕捉错误或者异常,所以需要在回调函数中进行过滤。
得到异常信息之后,就是上报的事情了,在这里就不再进行赘述了,可以专门和异常处理服务器进行通信,上报异常信息。其实如果能得到MiniDump还是最好的,毕竟信息量不一样。如果有哪位兄台可以给出方法,不胜感激!
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