NGUI控件说明(中文) UISprite
2014-02-24 10:53
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原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6704.0
概述
UISprite是NGUI里面最实用的。使用atlas纹理的一部份用来绘制sprite,继承UIWidget的所有功能。
sprite首先需要一个Atlas。点击Atals按钮会列出当前项目中已有的atlas。创建新的atlas要通过Atlas Maker工具(NGUI -> Open -> Atlas Maker)。
你可以点击Sprite选择按钮旁边的Edit按钮来编辑选择的sprite。这里允许给sprite增加用来调整9-sliced的边界。
默认情况下,新加的sprite会是Simple类型。意味着他们和UITextures的显示效果差不多,除了他们是来自atlas。
Sprite Type为Filled,这样可以做一个类似冷却的进度条。
Sprite Type为Tiled,这样你的sprite会重复的填充一块区域。尽量不要用太小的sprite因为这样会创建很多的三角形。给你的sprite一个1像素的border也是个好主意,这一个像素会被排除掉(所有tiled的图的边缘看起来就衔接起来一样)。
Sprite Type为Sliced就可以创建一个9-slicing的sprite。只有指定了Border后它才会真正起作用。(点击上面提到的Edit按钮)。sliced
sprite的一个应用就是做按钮的背景。
使用”Make Pixel-Perfect“选项(新版本是Snap)来让UISprite 使用它的原始尺寸。就是如果你的原始texture是300*200的像素,UISprite的dimensions对应的width和height就会调整到这个数值。
注意这个对Tiled和Sliced sprite没有效果——它们有自己的规则。
小提示
在创建新的sprite的时候,NGUI会自动使用最后用到的atlas和sprite。比如你打开过Atlas Maker并且选用过其中的一些sprite,现在你就可以通过快捷键ALT+SHIFT+S来快速创建sprite了。当然,直接复制选中的object更快。(CTRL+D)。
类文档
http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_sprite.html
概述
UISprite是NGUI里面最实用的。使用atlas纹理的一部份用来绘制sprite,继承UIWidget的所有功能。
sprite首先需要一个Atlas。点击Atals按钮会列出当前项目中已有的atlas。创建新的atlas要通过Atlas Maker工具(NGUI -> Open -> Atlas Maker)。
你可以点击Sprite选择按钮旁边的Edit按钮来编辑选择的sprite。这里允许给sprite增加用来调整9-sliced的边界。
默认情况下,新加的sprite会是Simple类型。意味着他们和UITextures的显示效果差不多,除了他们是来自atlas。
Sprite Type为Filled,这样可以做一个类似冷却的进度条。
Sprite Type为Tiled,这样你的sprite会重复的填充一块区域。尽量不要用太小的sprite因为这样会创建很多的三角形。给你的sprite一个1像素的border也是个好主意,这一个像素会被排除掉(所有tiled的图的边缘看起来就衔接起来一样)。
Sprite Type为Sliced就可以创建一个9-slicing的sprite。只有指定了Border后它才会真正起作用。(点击上面提到的Edit按钮)。sliced
sprite的一个应用就是做按钮的背景。
使用”Make Pixel-Perfect“选项(新版本是Snap)来让UISprite 使用它的原始尺寸。就是如果你的原始texture是300*200的像素,UISprite的dimensions对应的width和height就会调整到这个数值。
注意这个对Tiled和Sliced sprite没有效果——它们有自己的规则。
小提示
在创建新的sprite的时候,NGUI会自动使用最后用到的atlas和sprite。比如你打开过Atlas Maker并且选用过其中的一些sprite,现在你就可以通过快捷键ALT+SHIFT+S来快速创建sprite了。当然,直接复制选中的object更快。(CTRL+D)。
类文档
http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_sprite.html
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