Cocos2D-x学习:核心类----CCNode
2014-02-21 18:50
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CCNode就是屏幕中的一个节点,在屏幕上见了一个节点是没有任何意义的,但是,使用CCNode可以去管理其他的资源。
CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景、层、菜单、精灵等的父类。
新建一个项目,并在HelloWorldScene.cpp文件中的init函数中
bool MySceneMenu::init()
{
bool bRet = false;
do
{
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// super init first
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// add your codes below...
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//创建一个节点
CCNode *pNode = CCNode::create();
//将节点作为子节点加入场景类中
this->addChild(pNode,0);
// 1. Add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program.
// Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
this,
menu_selector(MySceneMenu::menuCloseCallback));
CC_BREAK_IF(! pCloseItem);
// Place the menu item bottom-right conner.
pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));
// Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
CC_BREAK_IF(! pMenu);
// Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.
pNode->addChild(pMenu, 1); //加入到CCNode中管理
// 2. Add a label shows "Hello World".
// Create a label and initialize with string "Hello World".
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("my learn test", "Arial", 24);
//所谓的hello world文字的显示,就是这种更改的,一个label标签
CC_BREAK_IF(! pLabel);
// Get window size and place the label upper.
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
pLabel->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height - 50));
// Add the label to HelloWorld layer as a child layer.
pNode->addChild(pLabel, 1);
// 3. Add add a splash screen, show the cocos2d splash image.
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("zuozhu.jpg");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
// Place the sprite on the center of the screen
pSprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
// Add the sprite to HelloWorld layer as a child layer.
pNode->addChild(pSprite, 0);
//设置节点位置
pNode->setPosition(ccp(0,1000));
//缩放比例0.5
pNode->setScale(0.5);
//选中角度,顺时针90度
pNode->setRotation(90.0);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
下面是转载内容,关于CCNode的接口说明
来自于http://blog.csdn.net/wujiabin468/article/details/7870838
CCNode是所有节点的父类包括(CCLayer, CCSprite, CCScene)
以下是CCNode的属性以及方法的介绍(参考:雨松MOMO程序研究院)
float rotation_
节点的旋转角度,如果是图片的话,会看到旋转效果,所以基本上是为屏幕输出服务的。
float scaleX_, scaleY_
节点的缩放比例,X为横向,Y为纵向,当值为1的时候表示原比例,0.5表示缩小一半,2表示放大1倍,如果是图片的话就会看到效果,也是为屏幕输出服务的。
CGPoint position_
节点的坐标,该属性是一个结构体,position_.x是它的横坐标,position_.y是纵坐标,基本上也是要显示到屏幕上才有意义。
float skewX_, skewY_
节点的扭曲角度,类似于Windows画图板中的扭曲功能,X是横向扭曲,Y是纵向扭曲,单位是度数,也是屏显用的。
CGPoint anchorPointInPoints_
节点的锚点坐标,所谓锚点就是当旋转、缩放或是用其它方式操作节点时的参考的基准点,例如图片的锚点在正中心,当放大它的时候,图片就会向四周扩散,当旋转一个锚点在左上角的图片时,图片就会以左上角为轴旋转。
CGPoint anchorPoint_
节点的锚点在节点位置的比例,比如说一个节点的坐标为(0, 0),宽高各为100,那么当它的锚点坐标为(50, 50)的时候,anchorPoint_.x = 0.5,anchorPoint_.y = 0.5。
CGSize contentSize_
节点的宽高,它也是一个结构体,contentSize_.width表示宽,contentSize_.height表示高,它和position_配合可以用来检测碰撞,但需要注意,contentSize_不会因为节点的旋转和缩放而改变大小。
CCCamera *camera_
节点的镜头,cocos2d虽然是2D游戏引擎,但实际上它是通过3D方式绘制2D效果的,因此有镜头存
12746
在就不奇怪了。CCCamera也是cocos2d的一个类,它默认情况下是正对着节点的,距离也是刚好使节点能够以1:1的比例显示到屏幕上,当我们手动修改它的参数后,节点就会呈现出歪曲或缩放等效果。
NSInteger zOrder_
节点的Z轴,当有多个节点在屏幕显示时,引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序,Z轴大的会盖住Z轴小的。
CCArray *children_
重头戏来了,前面说过节点可以有N个子节点,children_就是存储这些子节点地址的变量,节点就是通过它们找到自己的子节点的。children_的类型是CCArray,这是cocos2d自己封装的一个数组类,每个元素存储一个子节点地址,它引入了tag机制,当节点有多个子节点时,可以根据它们的tag找到自己想要的那一个。
CCNode *parent_
另一个重点——节点的父节点。因为树中的每个节点都继承自CCNode,所以用CCNode类型定义父节点是最万无一失的,节点可以通过它找到自己的父节点,因为父节点最多只有一个,所以不需要用数组保存。
NSInteger tag_
节点的标签,主要是帮助其父节点找到自己,因为每个节点的子节点并不一定是唯一的,当需要遍历时可以用该参数做区分,所以兄弟节点的标签尽量不要一样。
Bool isRunning_
表示节点是否在更新逻辑,之前说过,未加入树的节点是不会显示到屏幕上的,其实它的逻辑运算也是一样,就是说没有父节点的节点不会显示,也不会处理自己的逻辑,它的一切活动都会停止。那么当节点被加入到树中的时候,isRunning_会被自动置为Yes,此时它会开始执行自己的运算,当节点离开树时,isRunning_会被置为No,如果想在它在树中的时候暂停运算,就需要将它的isRunning_手动置为No。
Bool visible_
和isRunning_对应,用来表示节点是否在绘制,当visible_为No时,节点即使在树中也不会绘制到屏幕上,就相当于隐藏了起来。
以上就是CCNode比较重要的属性,不过我们在开发中直接操作它们的频率并不高,而是通过类中声明的相关方法去改变它们,下面我就来说说CCNode中的方法。
+(id) node
实例化一个CCnode对象,实际上就是封装了alloc、init和autorelease方法。
-(id) init
初始化,将一些数值型的参数归0,缩放比例设为1,指针型的参数设为nil。
-(CCArray*) children
返回对象的children_,即获取全部的子节点。
-(Bool) visible
返回visible_参数,用于检测该节点当前是否被绘制。
-(void) setVisible: (Bool)visible
设置节点的绘制状态,Yes为可见,No为不可见
-(CCNode*) parent
返回节点的parent_,即获取父节点
-(void) setParent: (CCNode*)parent
设置父节点,但实际应用中不要这样修改,因为极易出bug,正确的修改方法会在后面介绍。
-(NSInteger) tag
返回对象的tag_,即获取节点的标签。
-(NSInteger) zOrder
返回对象的zOrder_,即获取Z轴。
-(Bool) isRunning
返回对象的isRunning_,即检测该节点当前是否更新逻辑。
-(float) rotation
返回对象的rotation_,即获取节点的旋转角度。
-(void) setRotation: (float)rotation
设置对象的rotation_值,即旋转节点。
-(CGPoint) position
返回对象的position_,即获取节点的坐标。
-(void) setPosition: (CGPoint)position
设置对象的position_,即更改节点的坐标。
-(CGPoint) anchorPoint
返回对象的anchorPoint_,即获取节点的锚点。
-(void) setAnchorPoint: (CGPoint)anchorPoint
设置对象的anchorPoint_,即修改节点的描点。
-(CGSize) contentSize
返回对象的contentSize_,即获取节点的宽高。
-(void) setContentSize: (CGSize)contentSize
设置对象的contentSize_,即改变节点的宽高。
-(float) skewX
返回对象的skewX_,即获取节点的横向扭曲角度。
-(void) setSkewX: (float)skewX
设置对象的skewX_,即设置节点的横向扭曲角度。
-(float) skewY
返回对象的skewY_,即获取节点的纵向扭曲角度。
-(void) setSkewY: (float)skewY
设置对象的skewY_,即设置节点的纵向扭曲角度。
-(float) scaleX
返回对象的scaleX_,即获取节点的横向缩放比例。
-(void) setScaleX: (float)scaleX
设置对象的scaleX_,即横向缩放节点。
-(float) scaleY
返回对象的scaleY_,即获取节点的纵向缩放比例。
-(void) setScaleY: (float)scaleY
设置对象的scaleY_,即纵向缩放节点。
-(CGRect) boundingBox
返回对象的碰撞框(由坐标和宽高组合而成),这个参数会随着节点的缩放或旋转等操作而改变。
-(CCCamera*) camera
返回对象的camera_,即获取节点的镜头。
-(CCNode*) getChildByTag: (NSInteger) aTag
根据tag_返回children_数组中的某个元素,即根据标签获取节点的某个子节点。
-(void) addChild: (CCNode*)child z: (NSInteger)z tag: (NSInteger)aTag
向children_数组中添加一个CCNode对象,即给节点添加一个子节点,z是子节点的Z轴,aTag是子节点的标签,此方法会将该子节点的parent_指针指向自己,因此这才是设置父节点的正解,比setParent要安全的多。
-(void) addChild: (CCNode*)child z: (NSInteger)z
-(void) addChild: (CCNode*)child
缺省了tag或z的添加子节点方法,缺省值默认为0。
-(void) removeFromParentAndCleanup: (Bool)cleanup
将节点从它的父节点的children_数组中删除,即脱离树,cleanup表示是否将其从内存中清除。
-(void) removeChild: (CCNode*)child cleanup: (Bool)cleanup
将某一节点从children_数组中删除,即删除某一子节点。
-(void) removeChildByTag: (NSInteger)aTag cleanup: (Bool)cleanup
根据tag_删除children_数组中的某个元素,即根据标签删除节点的某个子节点。
-(void) removeAllChildrenWithCleanup: (Bool)cleanup
清空对象的children_数组,即删除所有子节点。
-(void) _setZOrder: (NSInteger)z
设置对象的zOrder_,即改变节点的Z轴。
-(void) reorderChild: (CCNode*)child z: (NSInteger)z
将某节点从子节点队列中取出,并重新重新插入队列,目的是改变其Z轴。
-(void) visit
绘制函数,用来将节点内容(多为图片或文字)显示到屏幕。
-(void) onEnter
相当于一个激活过程,它会在节点被添加到树中的时候执行,使其可以更新自己的逻辑。
-(void) onExit
取消激活,作用是暂停某节点的逻辑更新。
-(CCAction*)runAction: (CCAction*)action
一个会经常被用到的类,作用是执行一种行为,行为模式由参数action决定,CCAction就是上一章提到的行为类,runAction就是联系实体类和行为类的桥梁。行为执行完毕后,action会自动释放(用了autorelease),所以使用时不用担心内存问题。但需要注意,当isRunning_为No时,节点执行的行为会暂停,就是说onExit有暂停节点一切行为的功能。
-(void) stopAllActions
停止节点正在执行的所有行为,注意这里是停止,不是暂停,函数执行后节点中的所有行为类实例都将从内存中清除。
-(void) stopAction: (CCAction*)action
停止节点的某一个行为,如果没有执行该行为则什么都不做。
-(void) stopActionByTag: (NSInteger)aTag
根据标签停止节点的某一个行为。
-(CCAction*) getActionByTag: (NSInteger)aTag
根据标签获取某个正在执行的行为。
-(void) schedule: (SEL)selector interval: (ccTime)interval
Schedule是cocos2d中的一个很重要的机制,在作者看来它的实用性仅次于行为类,它的功能和CCAction有相似的地方,都是执行一种行为;不同之处在于,schedule是通过调用方法来执行逻辑的,而且他它内部还有个计时器,可以每隔一定的时间调用一次,反复循环,直到手动将其停止或者节点被删除(暂停)。这里的参数selector就是执行的方法,interval是间隔时间(秒),ccTime其实就是一个浮点数。
-(void) unschedule: (SEL)selector: (SEL)selector
停止一个schedule任务,注意这里是停止不是暂停。
-(void) unscheduleAllSeletors
停止所有schedule任务
-(void) resumeSchedulerAndActions
恢复运行节点的行为和schedule。
-(void) pauseSchedulerAndActions
暂停节点的行为和schedule。
CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景、层、菜单、精灵等的父类。
新建一个项目,并在HelloWorldScene.cpp文件中的init函数中
bool MySceneMenu::init()
{
bool bRet = false;
do
{
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// super init first
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// add your codes below...
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//创建一个节点
CCNode *pNode = CCNode::create();
//将节点作为子节点加入场景类中
this->addChild(pNode,0);
// 1. Add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program.
// Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
this,
menu_selector(MySceneMenu::menuCloseCallback));
CC_BREAK_IF(! pCloseItem);
// Place the menu item bottom-right conner.
pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));
// Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
CC_BREAK_IF(! pMenu);
// Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.
pNode->addChild(pMenu, 1); //加入到CCNode中管理
// 2. Add a label shows "Hello World".
// Create a label and initialize with string "Hello World".
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("my learn test", "Arial", 24);
//所谓的hello world文字的显示,就是这种更改的,一个label标签
CC_BREAK_IF(! pLabel);
// Get window size and place the label upper.
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
pLabel->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height - 50));
// Add the label to HelloWorld layer as a child layer.
pNode->addChild(pLabel, 1);
// 3. Add add a splash screen, show the cocos2d splash image.
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("zuozhu.jpg");
CC_BREAK_IF(! pSprite);
// Place the sprite on the center of the screen
pSprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
// Add the sprite to HelloWorld layer as a child layer.
pNode->addChild(pSprite, 0);
//设置节点位置
pNode->setPosition(ccp(0,1000));
//缩放比例0.5
pNode->setScale(0.5);
//选中角度,顺时针90度
pNode->setRotation(90.0);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
下面是转载内容,关于CCNode的接口说明
来自于http://blog.csdn.net/wujiabin468/article/details/7870838
CCNode是所有节点的父类包括(CCLayer, CCSprite, CCScene)
以下是CCNode的属性以及方法的介绍(参考:雨松MOMO程序研究院)
float rotation_
节点的旋转角度,如果是图片的话,会看到旋转效果,所以基本上是为屏幕输出服务的。
float scaleX_, scaleY_
节点的缩放比例,X为横向,Y为纵向,当值为1的时候表示原比例,0.5表示缩小一半,2表示放大1倍,如果是图片的话就会看到效果,也是为屏幕输出服务的。
CGPoint position_
节点的坐标,该属性是一个结构体,position_.x是它的横坐标,position_.y是纵坐标,基本上也是要显示到屏幕上才有意义。
float skewX_, skewY_
节点的扭曲角度,类似于Windows画图板中的扭曲功能,X是横向扭曲,Y是纵向扭曲,单位是度数,也是屏显用的。
CGPoint anchorPointInPoints_
节点的锚点坐标,所谓锚点就是当旋转、缩放或是用其它方式操作节点时的参考的基准点,例如图片的锚点在正中心,当放大它的时候,图片就会向四周扩散,当旋转一个锚点在左上角的图片时,图片就会以左上角为轴旋转。
CGPoint anchorPoint_
节点的锚点在节点位置的比例,比如说一个节点的坐标为(0, 0),宽高各为100,那么当它的锚点坐标为(50, 50)的时候,anchorPoint_.x = 0.5,anchorPoint_.y = 0.5。
CGSize contentSize_
节点的宽高,它也是一个结构体,contentSize_.width表示宽,contentSize_.height表示高,它和position_配合可以用来检测碰撞,但需要注意,contentSize_不会因为节点的旋转和缩放而改变大小。
CCCamera *camera_
节点的镜头,cocos2d虽然是2D游戏引擎,但实际上它是通过3D方式绘制2D效果的,因此有镜头存
12746
在就不奇怪了。CCCamera也是cocos2d的一个类,它默认情况下是正对着节点的,距离也是刚好使节点能够以1:1的比例显示到屏幕上,当我们手动修改它的参数后,节点就会呈现出歪曲或缩放等效果。
NSInteger zOrder_
节点的Z轴,当有多个节点在屏幕显示时,引擎会根据它们Z轴的大小决定绘制顺序,Z轴大的会盖住Z轴小的。
CCArray *children_
重头戏来了,前面说过节点可以有N个子节点,children_就是存储这些子节点地址的变量,节点就是通过它们找到自己的子节点的。children_的类型是CCArray,这是cocos2d自己封装的一个数组类,每个元素存储一个子节点地址,它引入了tag机制,当节点有多个子节点时,可以根据它们的tag找到自己想要的那一个。
CCNode *parent_
另一个重点——节点的父节点。因为树中的每个节点都继承自CCNode,所以用CCNode类型定义父节点是最万无一失的,节点可以通过它找到自己的父节点,因为父节点最多只有一个,所以不需要用数组保存。
NSInteger tag_
节点的标签,主要是帮助其父节点找到自己,因为每个节点的子节点并不一定是唯一的,当需要遍历时可以用该参数做区分,所以兄弟节点的标签尽量不要一样。
Bool isRunning_
表示节点是否在更新逻辑,之前说过,未加入树的节点是不会显示到屏幕上的,其实它的逻辑运算也是一样,就是说没有父节点的节点不会显示,也不会处理自己的逻辑,它的一切活动都会停止。那么当节点被加入到树中的时候,isRunning_会被自动置为Yes,此时它会开始执行自己的运算,当节点离开树时,isRunning_会被置为No,如果想在它在树中的时候暂停运算,就需要将它的isRunning_手动置为No。
Bool visible_
和isRunning_对应,用来表示节点是否在绘制,当visible_为No时,节点即使在树中也不会绘制到屏幕上,就相当于隐藏了起来。
以上就是CCNode比较重要的属性,不过我们在开发中直接操作它们的频率并不高,而是通过类中声明的相关方法去改变它们,下面我就来说说CCNode中的方法。
+(id) node
实例化一个CCnode对象,实际上就是封装了alloc、init和autorelease方法。
-(id) init
初始化,将一些数值型的参数归0,缩放比例设为1,指针型的参数设为nil。
-(CCArray*) children
返回对象的children_,即获取全部的子节点。
-(Bool) visible
返回visible_参数,用于检测该节点当前是否被绘制。
-(void) setVisible: (Bool)visible
设置节点的绘制状态,Yes为可见,No为不可见
-(CCNode*) parent
返回节点的parent_,即获取父节点
-(void) setParent: (CCNode*)parent
设置父节点,但实际应用中不要这样修改,因为极易出bug,正确的修改方法会在后面介绍。
-(NSInteger) tag
返回对象的tag_,即获取节点的标签。
-(NSInteger) zOrder
返回对象的zOrder_,即获取Z轴。
-(Bool) isRunning
返回对象的isRunning_,即检测该节点当前是否更新逻辑。
-(float) rotation
返回对象的rotation_,即获取节点的旋转角度。
-(void) setRotation: (float)rotation
设置对象的rotation_值,即旋转节点。
-(CGPoint) position
返回对象的position_,即获取节点的坐标。
-(void) setPosition: (CGPoint)position
设置对象的position_,即更改节点的坐标。
-(CGPoint) anchorPoint
返回对象的anchorPoint_,即获取节点的锚点。
-(void) setAnchorPoint: (CGPoint)anchorPoint
设置对象的anchorPoint_,即修改节点的描点。
-(CGSize) contentSize
返回对象的contentSize_,即获取节点的宽高。
-(void) setContentSize: (CGSize)contentSize
设置对象的contentSize_,即改变节点的宽高。
-(float) skewX
返回对象的skewX_,即获取节点的横向扭曲角度。
-(void) setSkewX: (float)skewX
设置对象的skewX_,即设置节点的横向扭曲角度。
-(float) skewY
返回对象的skewY_,即获取节点的纵向扭曲角度。
-(void) setSkewY: (float)skewY
设置对象的skewY_,即设置节点的纵向扭曲角度。
-(float) scaleX
返回对象的scaleX_,即获取节点的横向缩放比例。
-(void) setScaleX: (float)scaleX
设置对象的scaleX_,即横向缩放节点。
-(float) scaleY
返回对象的scaleY_,即获取节点的纵向缩放比例。
-(void) setScaleY: (float)scaleY
设置对象的scaleY_,即纵向缩放节点。
-(CGRect) boundingBox
返回对象的碰撞框(由坐标和宽高组合而成),这个参数会随着节点的缩放或旋转等操作而改变。
-(CCCamera*) camera
返回对象的camera_,即获取节点的镜头。
-(CCNode*) getChildByTag: (NSInteger) aTag
根据tag_返回children_数组中的某个元素,即根据标签获取节点的某个子节点。
-(void) addChild: (CCNode*)child z: (NSInteger)z tag: (NSInteger)aTag
向children_数组中添加一个CCNode对象,即给节点添加一个子节点,z是子节点的Z轴,aTag是子节点的标签,此方法会将该子节点的parent_指针指向自己,因此这才是设置父节点的正解,比setParent要安全的多。
-(void) addChild: (CCNode*)child z: (NSInteger)z
-(void) addChild: (CCNode*)child
缺省了tag或z的添加子节点方法,缺省值默认为0。
-(void) removeFromParentAndCleanup: (Bool)cleanup
将节点从它的父节点的children_数组中删除,即脱离树,cleanup表示是否将其从内存中清除。
-(void) removeChild: (CCNode*)child cleanup: (Bool)cleanup
将某一节点从children_数组中删除,即删除某一子节点。
-(void) removeChildByTag: (NSInteger)aTag cleanup: (Bool)cleanup
根据tag_删除children_数组中的某个元素,即根据标签删除节点的某个子节点。
-(void) removeAllChildrenWithCleanup: (Bool)cleanup
清空对象的children_数组,即删除所有子节点。
-(void) _setZOrder: (NSInteger)z
设置对象的zOrder_,即改变节点的Z轴。
-(void) reorderChild: (CCNode*)child z: (NSInteger)z
将某节点从子节点队列中取出,并重新重新插入队列,目的是改变其Z轴。
-(void) visit
绘制函数,用来将节点内容(多为图片或文字)显示到屏幕。
-(void) onEnter
相当于一个激活过程,它会在节点被添加到树中的时候执行,使其可以更新自己的逻辑。
-(void) onExit
取消激活,作用是暂停某节点的逻辑更新。
-(CCAction*)runAction: (CCAction*)action
一个会经常被用到的类,作用是执行一种行为,行为模式由参数action决定,CCAction就是上一章提到的行为类,runAction就是联系实体类和行为类的桥梁。行为执行完毕后,action会自动释放(用了autorelease),所以使用时不用担心内存问题。但需要注意,当isRunning_为No时,节点执行的行为会暂停,就是说onExit有暂停节点一切行为的功能。
-(void) stopAllActions
停止节点正在执行的所有行为,注意这里是停止,不是暂停,函数执行后节点中的所有行为类实例都将从内存中清除。
-(void) stopAction: (CCAction*)action
停止节点的某一个行为,如果没有执行该行为则什么都不做。
-(void) stopActionByTag: (NSInteger)aTag
根据标签停止节点的某一个行为。
-(CCAction*) getActionByTag: (NSInteger)aTag
根据标签获取某个正在执行的行为。
-(void) schedule: (SEL)selector interval: (ccTime)interval
Schedule是cocos2d中的一个很重要的机制,在作者看来它的实用性仅次于行为类,它的功能和CCAction有相似的地方,都是执行一种行为;不同之处在于,schedule是通过调用方法来执行逻辑的,而且他它内部还有个计时器,可以每隔一定的时间调用一次,反复循环,直到手动将其停止或者节点被删除(暂停)。这里的参数selector就是执行的方法,interval是间隔时间(秒),ccTime其实就是一个浮点数。
-(void) unschedule: (SEL)selector: (SEL)selector
停止一个schedule任务,注意这里是停止不是暂停。
-(void) unscheduleAllSeletors
停止所有schedule任务
-(void) resumeSchedulerAndActions
恢复运行节点的行为和schedule。
-(void) pauseSchedulerAndActions
暂停节点的行为和schedule。
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