cocos2d-x 入门——环境的部署
2014-02-21 16:50
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官网:
http://www.cocos2d-x.org/
里面有一个cocos2d-win32.vc2012.sln的文件 用visual studio打开(根据自己的版本号)
因为安卓 iphone什么的太麻烦 就先从win32开始吧 (反正可以跨平台没事)
这个工程, 就是hello world(设置成启动项就可以直接编译运行)
然后test是各种功能的效果可以运行 有个概念。
接下来我们来看hello world的代码
首先从main函数开始:
这个是全局的入口 。主要设置窗台大小和帧数什么的。
重点是
这句才是游戏逻辑的入口
http://www.cocos2d-x.org/
里面有一个cocos2d-win32.vc2012.sln的文件 用visual studio打开(根据自己的版本号)
因为安卓 iphone什么的太麻烦 就先从win32开始吧 (反正可以跨平台没事)
这个工程, 就是hello world(设置成启动项就可以直接编译运行)
然后test是各种功能的效果可以运行 有个概念。
接下来我们来看hello world的代码
首先从main函数开始:
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // create the application instance AppDelegate app; CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName("HelloCpp"); eglView->setFrameSize(2048, 1536); // The resolution of ipad3 is very large. In general, PC's resolution is smaller than it. // So we need to invoke 'setFrameZoomFactor'(only valid on desktop(win32, mac, linux)) to make the window smaller. eglView->setFrameZoomFactor(0.4f); return CCApplication::sharedApplication()->run(); }
这个是全局的入口 。主要设置窗台大小和帧数什么的。
重点是
AppDelegate app;
这句才是游戏逻辑的入口
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