cocos2dx2.2移植到Android
2014-02-20 23:25
260 查看
转自:http://blog.csdn.net/ymook/article/details/18047575
准备:
1.vs2010
2.搭建好Android开发平台的eclipse
3.下载Android NDK(我下的是android-ndk-r9)
我的cocos2dx解压路径:D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2
NDK路径:D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\android-ndk-r9
步骤一、配置AndroidDNK编译环境
运行eclipse,配置一下ndk路径就可以了 window->Preferences,如下图
环境搭建好了,下面写个测试程序验证一下
简单创意一个android工程,相当于helloworld,创建好后鼠标右键工程名字Android Tools->Add Native Support...这时你会发现工程多了一个jni目录
测试demo比较简单,实现android端与C++的相互调用
步骤二、资源移植
1.先将D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\cocos2dx\platform\android\java\src下的org目录拷贝到D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\proj.android\src下
2.将D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\Classes下的全部C++文件拷贝到D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\proj.android\jni\hellocpp
3.由于第二步转移了C++文件的路径,因此在D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\proj.android\jni下的Android.mk
文件里也要指明这些C++文件的路径,要修改只有如下的项LOCAL_SRC_FILES
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
hellocpp/AppDelegate.cpp \
hellocpp/HelloWorldScene.cpp
即将(AppDelegate.cpp 和HelloWorldScene.cpp)与main.cpp的相对路径改了
4.将路径D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\proj.android
下的Android工程导入Ecllipse中
再将路径D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\Resources下的资源全部拷贝到Android工程的assets目录下
步骤三、设置编译方式
1.右键移植的Android工程,选择properties,再选择Builders->New->program
在mian页面填入NDK编译路径和本工程路径,如下:(注意第二项Working Directory 要对应自己的Android工程名称)
D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\android-ndk-r9\android-ndk-r9\ndk-build.cmd
${workspace_loc:/HelloCpp}
2.在Environment界面新建环境变量:
内容如下:
NDK_MODULE_PATH
D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2;D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\cocos2dx\platform\third_party\android\prebuilt
步骤四、编译运行成功
步骤五、分辨率
在 AppDelegate.cpp的 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 方法里,加上
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(576,324,kResolutionNoBorder);即可解决分辨率适配问题。
其中,576,324 是笔者在win32设计游戏时采用的宽度和高度,大家改为自己所设置的宽高即可。kResolutionNoBorder是指在屏幕拉伸时采用的其中一种策略,保证拉伸后无边界,但是设计时界面的边缘部分可能在最后被遮盖。笔者通过 "go to definition"操作找到了如下的定义。以下即是全部的适配策略了。
更多0
上一
准备:
1.vs2010
2.搭建好Android开发平台的eclipse
3.下载Android NDK(我下的是android-ndk-r9)
我的cocos2dx解压路径:D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2
NDK路径:D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\android-ndk-r9
步骤一、配置AndroidDNK编译环境
运行eclipse,配置一下ndk路径就可以了 window->Preferences,如下图
环境搭建好了,下面写个测试程序验证一下
简单创意一个android工程,相当于helloworld,创建好后鼠标右键工程名字Android Tools->Add Native Support...这时你会发现工程多了一个jni目录
测试demo比较简单,实现android端与C++的相互调用
步骤二、资源移植
1.先将D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\cocos2dx\platform\android\java\src下的org目录拷贝到D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\proj.android\src下
2.将D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\Classes下的全部C++文件拷贝到D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\proj.android\jni\hellocpp
3.由于第二步转移了C++文件的路径,因此在D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\proj.android\jni下的Android.mk
文件里也要指明这些C++文件的路径,要修改只有如下的项LOCAL_SRC_FILES
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
hellocpp/AppDelegate.cpp \
hellocpp/HelloWorldScene.cpp
即将(AppDelegate.cpp 和HelloWorldScene.cpp)与main.cpp的相对路径改了
4.将路径D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\proj.android
下的Android工程导入Ecllipse中
再将路径D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\projects\Helloworld\Resources下的资源全部拷贝到Android工程的assets目录下
步骤三、设置编译方式
1.右键移植的Android工程,选择properties,再选择Builders->New->program
在mian页面填入NDK编译路径和本工程路径,如下:(注意第二项Working Directory 要对应自己的Android工程名称)
D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\android-ndk-r9\android-ndk-r9\ndk-build.cmd
${workspace_loc:/HelloCpp}
2.在Environment界面新建环境变量:
内容如下:
NDK_MODULE_PATH
D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2;D:\cocos2d-x-2.2\cocos2d-x-2.2\cocos2dx\platform\third_party\android\prebuilt
步骤四、编译运行成功
步骤五、分辨率
在 AppDelegate.cpp的 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 方法里,加上
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(576,324,kResolutionNoBorder);即可解决分辨率适配问题。
其中,576,324 是笔者在win32设计游戏时采用的宽度和高度,大家改为自己所设置的宽高即可。kResolutionNoBorder是指在屏幕拉伸时采用的其中一种策略,保证拉伸后无边界,但是设计时界面的边缘部分可能在最后被遮盖。笔者通过 "go to definition"操作找到了如下的定义。以下即是全部的适配策略了。
enum ResolutionPolicy { // The entire application is visible in the specified area without trying to preserve the original aspect ratio. // Distortion can occur, and the application may appear stretched or compressed. kResolutionExactFit, // The entire application fills the specified area, without distortion but possibly with some cropping, // while maintaining the original aspect ratio of the application. kResolutionNoBorder, // The entire application is visible in the specified area without distortion while maintaining the original // aspect ratio of the application. Borders can appear on two sides of the application. kResolutionShowAll, kResolutionUnKnown, };
更多0
上一
相关文章推荐
- 开始学习cocos2d-x
- cocos2dx核心类详解 CCNode 锚点等
- cocos2d-x初学笔记09:进度条Progress
- cocos2d-x自制工具09:复活!x2屏幕适配方案 推荐
- cocos2d-x 动画工具 Flash2Cocos2d-x(1)
- 用一个class生成多个安卓程序cocos2d
- Extensions Test(NO.1)- CocoStudioGUITest_UIListViewTest
- cocos2dx开发心得体会
- cocos2d-html5在cocos2d-x里面打包编译
- cocos2dx 常见的49中动作详解
- cocos2d-x 《Flappy Bird 》四、绘制碰撞框 和完整源代码
- 十四-2 手游开发神器 cocos2d-x editor 之串联游戏流程
- 十四 手游开发神器 cocos2d-x editor 之串联游戏流程 推荐
- 五 手游开发神器 cocos2d-x editor 之贴图(TexturePacker)
- 四 手游开发神器 cocos2d-x editor 游戏框架介绍
- 一 手游开发神器 cocos2d-x editor初识
- 优化cocos2d-x PC平台占用CPU方法
- cocos2d-x获取当前系统时间,实现跨平台
- 【cocos2d-x】重力感应----移动小球
- cocos2d-x中讲解TileMap地图编辑器的高级用法(对象层部分)