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Cocos2d-x js 内存管理

2014-02-20 10:00 295 查看
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原文地址:http://www.cocos2d-x.org/wiki/Memory_Management_of_JSB by u0u0

翻译:晋文格墨

JSB的内存管理

基于Cocos2d-x 2.15,但同样适用于Cocos2d-x 3.0。

JSB对象的生命周期

总所周知,javascript有自己的内存管理机制,即垃圾回收。Cocos2d-x模拟垃圾回收系统来管理Cocos对象。但这里有一个问题,就是将Cocos2d-x对象绑定到javascript对象时由谁负责内存管理。

先看一个案例。
通过XXX.create()来分配对象内存

下面的代码分配了一个全局变量。
gnode = cc.Node.create();

gnode并没有通过addChild()添加到其它cc.Node中。

在菜单项的回调函数中添加如下代码:
// menuItem callback
onButton:function (sender) {
sender.addChild(gnode);
}

当点击此按钮,你将会看到如下错误信息:
Cocos2d: jsb: ERROR: File /Users/u0u0/Documents/project/SK_parkour/scripting/javascript/bindings/generated/jsb_cocos2dx_auto.cpp: Line: 3010, Function: js_cocos2dx_CCNode_addChild
Cocos2d: Invalid Native Object

发生了什么!“Invalid Native Object”是什么意思?

在javascript中gnode是一个全局变量,意味着它不能被回收。

但是gnode里的CCNode会被Cocos2d-x回收。

为了弄清楚这个问题,你需要了解一下spidermonkey并深入研究javascript的绑定代码。

cc.Node.create()的内部实现

详细的实现代码如下:
static JSFunctionSpec st_funcs[] = {
JS_FN("create", js_cocos2dx_CCNode_create, 0, JSPROP_PERMANENT | JSPROP_ENUMERATE),
JS_FS_END
};
 
jsb_CCNode_prototype = JS_InitClass(
cx, global,
NULL, // parent proto
jsb_CCNode_class,
js_cocos2dx_CCNode_constructor, 0, // constructor
properties,
funcs,
NULL, // no static properties
st_funcs);

cc.Node.create()被对应的C函数是js_cocos2dx_CCNode_create(),如下:
JSBool js_cocos2dx_CCNode_create(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)
{
if (argc == 0) {
cocos2d::CCNode* ret = cocos2d::CCNode::create();
jsval jsret;
do {
if (ret) {
js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy(cx, ret);
jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj);
} else {
jsret = JSVAL_NULL;
}
} while (0);
JS_SET_RVAL(cx, vp, jsret);
return JS_TRUE;
}
JS_ReportError(cx, "wrong number of arguments");
return JS_FALSE;
}

通过cocos2d:CCNode::create()成功分配的对象将会被封装成js_get_or_create_proxy()创建的一个新对象js_proxy_t。

在js_get_or_create_proxy()函数里,只要关注下面这行代码:
JS_AddObjectRoot(cx, &proxy->obj);

这段代码将一个JSObject添加到垃圾回收器的根集合中的spidermonkey api。proxy->obj是对应javascript里的一个JSObject。

所以通过cc.Node.create()分配的对象将会一直保留在内存中,直到调用JS_RemoveObjectRoot()。

但是cocos2d::CCNode::create()是一个自动释放对象,它会在下一个游戏帧被Cocos2d-x回收。

CCobject的析构函数将会被调用,请注意下面的代码:
// if the object is referenced by Lua engine, remove it
if (m_nLuaID)
{
CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine()->removeScriptObjectByCCObject(this);
}
else
{
CCScriptEngineProtocol* pEngine = CCScriptEngineManager::sharedManager()->getScriptEngine();
if (pEngine != NULL && pEngine->getScriptType() == kScriptTypeJavascript)
{
pEngine->removeScriptObjectByCCObject(this);
}
}

pEngine->removeScriptObjectByCCObject 做了一件神奇的事情。
void ScriptingCore::removeScriptObjectByCCObject(CCObject* pObj)
{
js_proxy_t* nproxy;
js_proxy_t* jsproxy;
void *ptr = (void*)pObj;
nproxy = jsb_get_native_proxy(ptr);
if (nproxy) {
JSContext *cx = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalContext();
jsproxy = jsb_get_js_proxy(nproxy->obj);
JS_RemoveObjectRoot(cx, &jsproxy->obj);
jsb_remove_proxy(nproxy, jsproxy);
}
}

JS_RemoveObjectRoot函数将JSobject从javascript根集合中移除。 jsb_remove_proxy将proxy(委托)从hash表中移除。

现在我们可以解释本文开始提出的问题了。

Cocos2d-x的垃圾回收系统负责内存管理

回到gnode,它是一个全局变量。CCObject的析构函数JS_RemoveObjectRoot的作用只是平衡JS_AddObjectRoot的创建。Spidermonkey将不会回收这个全局变量,但是gnode的本地对象将会被释放。访问gnode的本地对象将会产生之前看到的那个错误。

通过new分配对象

思考一下下面的代码:
gnode=new cc.Node;

为了找到正确答案,同样需要深入研究JSB代码。

如之前提到的,cc.Node的构造函数是js_cocos2dx_CCNode_constructor()。

请注意下面的代码:
if (argc == 0) {
cocos2d::CCNode* cobj = new cocos2d::CCNode();
cocos2d::CCObject *_ccobj = dynamic_cast(cobj);
if (_ccobj) {
_ccobj->autorelease();
}

本地对象被压入到Cocos2d-x的自动释放池中。所以new和create()是一样的。

关于retain()和release()

有两个函数可以用于手动控制对象的生命周期。如果你想避免之前例子中产生的错误。

你可以有以下两个选择:

1.将gnode添加到其它的CCNode中,addChild()将gnode保留在内部。

2.在create()之后立即调用gnode.retain()。

在第二种情况下,你需要在合适的时候调用gnode.release()以防止内存泄漏。下一节将会介绍它。

ctor()和onExit()

Cocos2d-x JSB使用Simple JavaScript Inheritance By John Resig。但是构造函数的名字不一样。

在JSB中,ctor是构造函数。对应的onExit则扮演的是析构函数,它会在CCNode释放之前被调用。

下面的例子演示了如何手动控制JSB对象的生命周期。
var container = cc.Node.extend({
ctor:function () {
this._super();
this.gnode = cc.Node.create();
this.gnode.retain();
},
onExit:function() {
this.gnode.release();
this._super();
},
});
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