您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

从零开始学习CocosBuilder

2014-02-18 14:48 330 查看
CocosBuilder是Cocos2d系列的配套开源工具,最新的版本是3.0a, 也是我们这个文章所采用的版本.CocosBuilder目前只有OS X版本, 没有Windows的版本, 而且开发语言是Objective-c, 估计移植难度会比较大. 我想这个也是其不够流行的原因吧.

如果你是CocosBuilder的熟客,那么你一定会记得CocosBuilder v2.x以前版本附带的例子(以下我们提到例子即为这个例子).[http://cocosbuilder.com/?page_id=11] 而CocosBuilder v3.0采用了一个叫做CocosDragonJS的例子, 主要是展示CocosBuilder 的Javascript的调用能力.我虽然很喜欢JS, 但是正在学习2d-x, 又很想学好, 所以还是打好基础, 学好原滋原味的2d-x才好, 以后换用无论是Html5, 还是JS,
Lua, 心里才会觉得踏实.我无论C++,还是2d-x都是新手,又是第一次想正儿八经的写文章, 难免有很多错误, 还望各位看客踊跃拍砖.

对CocosBuilder不熟悉的朋友, 可以先去CocosBuilder网站看下其例子, 或者运行下cocos2d-x源代码目录下sample/TestCpp项目, 可以在ExtensionsTest里面找到CocosBuilderTest这个例子.

这次的目的是基本实现原来v2.0中的例子. 我采用的2d-x的版本是:cocos2d-2.1beta3-x-2.1.0, 以OS X版本为主, 以sample目录下的HelloCpp为基础改进. CocosBuilder 的版本是v3.0alpha0.

(一)

万事开头难,我们先来建立基本的开发环境, 保证最基本的运行.

我们需要一份cocos2d-2.1beta3-x-2.1.0的源代码, 并将其sample/HelloCpp目录重命名为sample/CocosBuilderTest. 打开CocosBuilder, 在sample/CocosBuilderTest/ccb-source/目录中创建一个新的CocosBuilder项目. 将CocosBuilder官方例子中的图片等资源文件复制到该目录. 我们对该目录下的文件结构做了一些调整, 以便于使用. 具体可以参见我打包后的整体项目文件.



我们可以在CocosBuilder菜单中找到Project/Publish Settings, 应该被设置成如图的样子.





这时我们可以Publish下项目, CocosBuilder会将ccb文件输出成二进制的ccbi文件,ccbi文件是我们在Xcode项目中使用的格式.

然后我们使用Xcode打开samples/CocosBuilderTest/proj.mac/HelloCpp.xcodeproj , 我们首先要将资源文件纳入项目. 然后再将cocos2d-x源码中的extensions目录也加入到项目中来, 其中负责ccbi文件解析的模块CCBReader即包含在该目录中.但并不是该目录所有文件都需要引入, 参见下图或者代码包.



1.添加一个新类MainScene如下

MainScene.h
#ifndef __HelloCpp__MainScene__
#define __HelloCpp__MainScene__

#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"

class MainScene
: public cocos2d::CCLayer //从CCLayer派生
{
public:
static cocos2d::CCScene* scene();
};

#endif /* defined(__HelloCpp__MainScene__) */


MainScene.cpp
#include "MainScene.h"

USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;

CCScene* MainScene::scene()
{
CCScene *scene = CCScene::create();

CCNodeLoaderLibrary *lib = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary(); //生成一个默认的Node Loader

CCBReader *reader = new CCBReader(lib); //用node load lib 初始化一个ccb reader

CCNode *node = reader->readNodeGraphFromFile("MainScene.ccbi", scene); //从ccbi文件中加载node

reader->release(); //注意手动释放内存

if (node!=NULL)
{
scene->addChild(node); //将node 添加到scene中
}

return scene;
}


2.修改AppDelegate.cpp中默认的启动scene
CCScene *pScene = MainScene::scene(); //HelloWorld::scene();


3.注意CocosBuilder 中发布选项的设置, 并发布一次.

4.如果没有错误的话, 你应该可以看到运行的效果.



需要说明的一点是CocosBuilder v3.0新增了一个自动缩放资源到匹配分辨率的功能. 我们这次没有使用该功能.

(二)

这一小节我们主要实现CocosBuilder官方例子中HelloCocosBuilder这一例子.

1

在CocosBuilder 中打开MainScene.ccb,按delete键删除已经存在的几个Sprite.

2

添加一个CCLayerGradient到屏幕, 如果有问题的话, 可以参见下CocosBuilder的帮助文档. 选中该节点, 我们可以在右侧看到他的属性, 常规的属性有比如位置, 大小, 锚点, 缩放, 旋转, 标签. 我们现在将其设置为大小为100%x100%的大小, 即满屏.

3

从左侧的文件列表中将burst.png拖入屏幕, 也可以使用工具栏添加然后再选择属性Sprite frame.

可以在节点树上双击该节点给其重命名, 我们将该节点命名为CCSprite-burst, 便于识别.

同样我们将其中心的设置到屏幕中心50%x50%, 缩放到2.5倍.

然后将Blend src, Blend dst 都设置为One, 好吧, 我暂时还不知道这个Blend是什么东西. 有知道的朋友不妨在评论中告诉我下, 或者参考资料.

大概是透明之类的东西吧.

4

然后我们再添加一个CCParticleSystemQuad粒子系统, 就是工具栏的那个Fx按钮.

将其位置设为最下居中, 在最下边Particle Texture设置为ccbParticleSnow.png效果,粒子系统还是很复杂的,估计能单独讲很久了. 这里就不再展开了.

5

将logo-icon.png拖入屏幕, 放在左上角合适位置, 并将其缩放到0.5. 节点重命名为CCSprite-logo-icon.

接下来就是动画的制作了.选中节点, 可以在菜单栏中Animation => Insert KeyFrame找到插入Framekey的各种快捷键.或许我们需要记熟他们.

首先让我们给Timeline设置下时间.双击时间可以编辑, 我们输入00:03:00, 就是3秒钟. 后面最后一位是帧数, 每秒30帧.

按下小三角可以展开当前节点的各种KeyFrame.

拖动时间轴游标到1秒10帧,按下键盘S, 可以插入一个Scale类型的KeyFrame, 这时将当前节点Scale属性改为0.

然后继续拖动时间轴游标到2秒10帧, 再插入一个Scale KeyFrame, 并将Scale属性改为0.5. 这时点击播放按钮, 可以看到logo会蹦出来.

然后在紫色条上点击右键, 可以看到动作菜单, 我们选择Bounce Out, 这个时候再点击播放, 就可以看到logo蹦出的时候会有一个弹震的效果.

再来说明两点, 紫色条设置不同的动作, 可以看到上面会有一点阴影变化, 可以帮助我们快速确认设置的是什么动作.

如果不小心加多了KeyFrame, 那么可以点击选择KeyFrame, 然后点击delete键删除.

还有需要注意的是, 如果游标不在KeyFrame的点上, 那么此时无法编辑该节点属性, 移动到相应的KeyFrame点即可.

6

然后依法炮制, 将logo.png加入, 你可以给其设置想要的动画效果.

7

我们再添加一个CCLabelBMFont, 字体设置为markerfelt24shadow.fnt.Label的内容设置为”Hello Cocos2d-x!!!”, 然后调整下位置, 换个喜欢的颜色.

8

我们再添加一个CCControlButton, Title设置为Menu & Item.

然后再分别设置State Normal, State Highlighted的Sprite frame为btn-test-0.png btn-test-1.png.

然后再设置下弹出效果.

将这个节点再复制5份, 对齐. 再分别设置下Title和弹出效果.设置对齐的时候可能会比较麻烦. 可以从标尺那里拉出几条线, 可以用于对齐.按下cmd键,将该对齐线拉出显示区域即可删除.



9

最后将左右的两片叶子加入屏幕, 设置个动画即可. 然后将CocosBuilder 项目发布一下, 在Xcode里面将项目运行一下. 就可以看到效果了.

10

我们接下来研究文件和类的绑定, 控件和变量的绑定, 以及事件和函数的绑定.

我们在CocosBuilder 中将根节点的Custom class设置为MainScene.

我们在Xcode中打开MainScene.h, 给MainScene增加一个新的函数CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_WITH_INIT_METHOD(MainScene, create);.

最后的代码应该如下:

MainScene类
class MainScene
: public cocos2d::CCLayer
{
public:
static cocos2d::CCScene* scene();

CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_WITH_INIT_METHOD(MainScene, create);
};


然后在MainScene.h中添加一个新类MainSceneLayerLoader代码如下:
class MainSceneLayerLoader : public cocos2d::extension::CCLayerLoader
{
public:
CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(MainSceneLayerLoader, loader);
protected:
CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(MainScene);
};


如果需要探究的话, 可以点开相应的函数定义. 也都是些简单的工作.

吐槽下, 这些名字真的是太难记. 可能需要多熟悉下, 搞清楚其原理了才好.

然后我们在MainScene.cpp中添加一行注册将ccb文件和类绑定起来.
CCNodeLoaderLibrary *lib = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();
lib->registerCCNodeLoader("MainScene", MainSceneLayerLoader::loader());


然后运行下, 确保没有错误.

这几行代码, 就是ccb文件和类绑定的最简模式了.

11

接着我们研究下控件和变量的绑定.

我们先在CocosBuilder 中给CCLabelBMFont添加一个Doc root var类型的绑定mLabelText.

一个需要注意的地方就是CocosBuilder v3.0alpha似乎无法将jsControlled设置为false, 所以可能需要手工打开MainScene.ccb将其改为false.

MainScene.ccb
jsControlled


然后在Xcode中给MainScene增加一个从CCBMemberVariableAssigner的继承并实现其虚函数. 并且添加相应的变量.
class MainScene
: public cocos2d::CCLayer
, public cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner
{
public:
MainScene();
~MainScene();

static cocos2d::CCScene* scene();

CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_WITH_INIT_METHOD(MainScene, create);

virtual bool onAssignCCBMemberVariable(cocos2d::CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, cocos2d::CCNode* pNode);

private:
cocos2d::CCLabelBMFont *mLabelText;
};


在MainScene.cpp中需要添加的是:

MainScene.cpp
MainScene::MainScene()//构造函数
: mLabelText(NULL)
{}

MainScene::~MainScene()//析构函数中释放内存不能忘
{
CC_SAFE_DELETE(mLabelText);
}

bool MainScene::onAssignCCBMemberVariable(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pMemberVariableName, cocos2d::CCNode *pNode)
{
CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this, "mLabelText", CCLabelBMFont*, this->mLabelText);

return true;
}


需要注意的是, 由于绑定较晚, 所以无法在init函数中使用变量mLabelText.

12

接下来我们研究事件和函数的绑定.

在CocosBuilder 中找到Menu & Item这个CCControlButton, 并设置其Selector为onButtonTest.Target设置为Document root.

这里需要注意的是, 设置值的时候,cocos2d-iphone似乎比较喜欢设置成onButtonTest:即多个:的形式. 我们在cocos2d-x中保持一致即可.不必加:.

然后打开MainScene.h给MainScene再增加一个继承.

MainScene
class MainScene
: public cocos2d::CCLayer
, public cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner
, public cocos2d::extension::CCBSelectorResolver


还有需要实现的函数
virtual cocos2d::SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(cocos2d::CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);
virtual cocos2d::extension::SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(cocos2d::CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);

void onButtonTest(cocos2d::CCObject *pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent);


接下来是增加的函数的实现

MainScene.cpp
SEL_MenuHandler MainScene::onResolveCCBCCMenuItemSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pSelectorName)
{
return NULL;
}

SEL_CCControlHandler MainScene::onResolveCCBCCControlSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pSelectorName)
{
CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this, "onButtonTest", MainScene::onButtonTest);

return NULL;
}

void MainScene::onButtonTest(cocos2d::CCObject *pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent)
{
this->mLabelText->setString("Hello CocosBuilder!!!");
}


好了, 现在运行一下, 点击按钮, 就会看到Hello Cocos2d-x!!!变成了Hello CocosBuilder!!!了.

13

刚才我们提到变量绑定较init函数(更别提运行更早的构造函数了)更晚. 那么如何运行后就控制这些控件呢?

方法当然是有, 我们需要增加一个CCNodeLoaderListener, 并实现其接口.新增代码如下:

MainScene
, public cocos2d::extension::CCBSelectorResolver
, public cocos2d::extension::CCNodeLoaderListener
{
///......代码省略鸟
virtual void onNodeLoaded(cocos2d::CCNode * pNode, cocos2d::extension::CCNodeLoader * pNodeLoader);
///......代码省略鸟
}


MainScene.cpp
void MainScene::onNodeLoaded(cocos2d::CCNode *pNode, cocos2d::extension::CCNodeLoader *pNodeLoader)
{
this->mLabelText->setString("All Loaded");
}


好啦, 运行就能看到All Loaded啦.



(三)

这一节要说的内容比较轻松, 重要的知识点也不多.

目标是实现Menus & Items, Sprites & 9 Slice, Buttons & Labels.

1

首先我们在CocosBuilder中建立一个新的Header.ccb.具体请参见CocosBuilder的项目.

在创建的时候,勾选Full Sceen, 并且将分辨率的Height都修改为40.

这个文件很简单, 根节点下只包含一个CCLayerColor,根节点的Custom class设置为HeaderLayer.

CCLayerColor下面包含一个CCLabelTTF和CCMenu.

CCLabelTTF的变量绑定为类型Owner var, 值为mTitleLabelTTF.

CCMenu包含一个CCMenuItemImage. CCMenuItemImage的Selector属性设置为onBackClicked.

这个ccb作为一个公用的元素被其他ccb文件所引用. 是属于模块化的一个例子.

然后我们在Xcode中新建一个HeaderLayer类, 并同时声明一个HeaderLayerLoader类.

HeaderLayer.h
class HeaderLayer
: public cocos2d::CCLayer
, public cocos2d::extension::CCBSelectorResolver
{
public:
CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_WITH_INIT_METHOD(HeaderLayer, create);

virtual cocos2d::SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);
virtual cocos2d::extension::SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);

void onBackClicked(CCObject *pSender);

};

class HeaderLayerLoader : public cocos2d::extension::CCLayerLoader
{
public:
CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(HeaderLayerLoader, loader);
protected:
CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(HeaderLayer);
};


HeaderLayer.cpp
SEL_MenuHandler HeaderLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pSelectorName)
{
CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE(this, "onBackClicked", HeaderLayer::onBackClicked);

return NULL;
}

SEL_CCControlHandler HeaderLayer::onResolveCCBCCControlSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pSelectorName)
{
return NULL;
}

void HeaderLayer::onBackClicked(cocos2d::CCObject *pSender)
{
CCDirector::sharedDirector()->popScene();
}


2

在CocosBuilder中新建一个Menus.ccb, 并将根节点Custom class设置为MenuLayer.

再加入几个CCMenuItemImage, Selector分别设置为onPressA, onPressB, onPressC.

再加入一个CCLabelBMFont, 绑定Doc root var, 值为mMessageLabelBMFont.

在Xcode中新建一个类MenuLayer, 并且在MenuLayer.h中同时声明一个MenuLayerLoader类.

MenuLayer.h
class MenuLayer
: public cocos2d::CCLayer
, public cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner
, public cocos2d::extension::CCBSelectorResolver
{
public:
MenuLayer();
~MenuLayer();

CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_WITH_INIT_METHOD(MenuLayer, create);

virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode);
virtual cocos2d::SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);
virtual cocos2d::extension::SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);

void onPressA(cocos2d::CCObject *pSender);
void onPressB(cocos2d::CCObject *pSender);
void onPressC(cocos2d::CCObject *pSender);

private:
cocos2d::CCLabelBMFont *mMessageLabelBMFont;
};

class MenuLayerLoader : public cocos2d::extension::CCNodeLoaderLibrary
{
public:
CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(MenuLayerLoader, loader);
protected:
CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(MenuLayer);
};


MenuLayer.cpp
MenuLayer::MenuLayer()
: mMessageLabelBMFont(NULL)
{}

MenuLayer::~MenuLayer()
{
CC_SAFE_DELETE(mMessageLabelBMFont);
}

bool MenuLayer::onAssignCCBMemberVariable(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pMemberVariableName, cocos2d::CCNode *pNode)
{
CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this, "mMessageLabelBMFont", CCLabelBMFont*, this->mMessageLabelBMFont);
return false;
}

SEL_MenuHandler MenuLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pSelectorName)
{
CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE(this, "onPressA", MenuLayer::onPressA);
CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE(this, "onPressB", MenuLayer::onPressB);
CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE(this, "onPressC_NO_Match", MenuLayer::onPressC);
//注意这里, 我们给第三个绑定了一个不存在的SelectorName.
return NULL;
}

SEL_CCControlHandler MenuLayer::onResolveCCBCCControlSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pSelectorName)
{
return NULL;
}

void MenuLayer::onPressA(cocos2d::CCObject *pSender)
{
this->mMessageLabelBMFont->setString("A pressed.");
}

void MenuLayer::onPressB(cocos2d::CCObject *pSender)
{
this->mMessageLabelBMFont->setString("B pressed.");
}

void MenuLayer::onPressC(cocos2d::CCObject *pSender)
{
this->mMessageLabelBMFont->setString("C pressed.");
}


3

或许有点着急了吧, 我们如何让这个运行起来呢?

首先给MainScene增加一个新函数的声明及定义, 还需要增加一个变量用于和Header.ccb中的mTitleLabelTTF绑定.

MainScene.h
public:
void openTest(const char * pCCBFileName, const char * pCCNodeName = NULL, cocos2d::extension::CCNodeLoader * pCCNodeLoader = NULL);
private:
cocos2d::CCLabelTTF *mTitleLabelTTF;


MainScene.cpp
void MainScene::openTest(const char * pCCBFileName, const char * pCCNodeName, cocos2d::extension::CCNodeLoader * pCCNodeLoader)
{
CCScene *scene = CCScene::create();

CCNodeLoaderLibrary *lib = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();

lib->registerCCNodeLoader("HeaderLayer", HeaderLayerLoader::loader());
lib->registerCCNodeLoader(pCCNodeName, pCCNodeLoader);

CCBReader *reader = new CCBReader(lib);
CCNode *node = reader->readNodeGraphFromFile(pCCBFileName, this);
reader->autorelease();

if (node != NULL)
{
scene->addChild(node);
}

this->mTitleLabelTTF->setString(pCCBFileName);

CCDirector::sharedDirector()->pushScene(scene);
}

bool MainScene::onAssignCCBMemberVariable(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pMemberVariableName, cocos2d::CCNode *pNode)
{
CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this, "mLabelText", CCLabelBMFont*, this->mLabelText);
CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this, "mTitleLabelTTF", CCLabelTTF*, this->mTitleLabelTTF);

return false;
}
void MainScene::onButtonTest(cocos2d::CCObject *pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent)
{
this->openTest("ccb/Menus.ccbi", "MenuLayer", MenuLayerLoader::loader());
}


运行一下吧, 看看效果.



4

Sprites & 9 Slice 这个比较简单, 只是靠CocosBuilder就能完成任务了.我这里就不在赘述了.



我拼的不太好, 嘿嘿. 主要是着重代码, 并非设计, 漂亮的事情交给美术妹纸吧.

5

Buttons这块主要是研究了CCControlEvent的各种情况. 我们只贴出核心代码.

ButtonsLayer.cpp
void ButtonsLayer::onBtnClicked(cocos2d::CCObject *pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent)
{
switch (pCCControlEvent) {
case CCControlEventTouchCancel:
this->mEventLabelBMFont->setString("Cancel");
break;
case CCControlEventTouchDown:
this->mEventLabelBMFont->setString("Touch Down");
break;
case CCControlEventTouchDragEnter:
this->mEventLabelBMFont->setString("Drag Enter");
break;
case CCControlEventTouchDragExit:
this->mEventLabelBMFont->setString("Drag Exit");
break;
case CCControlEventTouchDragInside:
this->mEventLabelBMFont->setString("Drag Inside");
break;
case CCControlEventTouchDragOutside:
this->mEventLabelBMFont->setString("Drag OutSide");
break;
case CCControlEventTouchUpInside:
this->mEventLabelBMFont->setString("Up Inside");
break;
case CCControlEventTouchUpOutside:
this->mEventLabelBMFont->setString("Up Outside");
break;
default://所有的定义都在上面了,TestCPP里面有句经典的点评, 想看的可以去翻一下.
break;
}
}




(四)

这一节也是很轻松, 主要是牵涉到Timeline的切换. 其他的都是简单的界面制作.

所以CocosBuilder的威力也体现在这里, 很少的代码就能驱动界面了.

我们这次先做Particle System, Scroll View, 最后以Animations收官.

1

制作Particle System和Scroll View的界面很简单,我们也是以程序为重点, 所以不再赘述.

只需要一句this->openTest(“ccb/Scroll.ccbi”);就可以调用新的界面了.

其他诸如绑定之类相信大家已经是轻车熟路啦.





2

好吧, 我承认一点, 制作Animations的界面的时候, 我直接复制了例子中的节点.

5个Timeline, 还是很复杂的, 应该是一个非常精细的工作. 向美术们致敬.

AnimationsLayer.h
class AnimationsLayer
: public cocos2d::CCLayer
, public cocos2d::extension::CCBSelectorResolver
{
public:
AnimationsLayer();
~AnimationsLayer();

CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_WITH_INIT_METHOD(AnimationsLayer, create);

virtual cocos2d::SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);
virtual cocos2d::extension::SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName);
void setAnimationManager(cocos2d::extension::CCBAnimationManager *pAnimationManager);

void onIdle(cocos2d::CCObject * pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent);
void onWave(cocos2d::CCObject * pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent);
void onJump(cocos2d::CCObject * pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent);
void onFunky(cocos2d::CCObject * pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent);
private:
cocos2d::extension::CCBAnimationManager *mAnimationManager;
};

class AnimationsLayerLoader : public cocos2d::extension::CCNodeLoader
{
public:
CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(AnimationsLayerLoader, loader);
protected:
CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(AnimationsLayer);
};


AnimationsLayer.cpp
AnimationsLayer::AnimationsLayer()
: mAnimationManager(NULL)
{}

AnimationsLayer::~AnimationsLayer()
{
CC_SAFE_RELEASE_NULL(mAnimationManager);
}

SEL_MenuHandler AnimationsLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pSelectorName)
{
return NULL;
}

SEL_CCControlHandler AnimationsLayer::onResolveCCBCCControlSelector(cocos2d::CCObject *pTarget, const char *pSelectorName)
{
CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this, "onIdle", AnimationsLayer::onIdle);
CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this, "onJump", AnimationsLayer::onJump);
CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this, "onWave", AnimationsLayer::onWave);
CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this, "onFunky", AnimationsLayer::onFunky);

return NULL;
}

void AnimationsLayer::setAnimationManager(cocos2d::extension::CCBAnimationManager *pAnimationManager)
{
CC_SAFE_RELEASE_NULL(mAnimationManager);
mAnimationManager = pAnimationManager;
CC_SAFE_RETAIN(mAnimationManager);
}

void AnimationsLayer::onIdle(cocos2d::CCObject *pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent)
{
this->mAnimationManager->runAnimationsForSequenceNamedTweenDuration("Idle", 0.3f);
}

void AnimationsLayer::onJump(cocos2d::CCObject *pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent)
{
this->mAnimationManager->runAnimationsForSequenceNamedTweenDuration("Jump", 0.3f);
}

void AnimationsLayer::onWave(cocos2d::CCObject *pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent)
{
this->mAnimationManager->runAnimationsForSequenceNamedTweenDuration("Wave", 0.3f);
}

void AnimationsLayer::onFunky(cocos2d::CCObject *pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent)
{
this->mAnimationManager->runAnimationsForSequenceNamedTweenDuration("Funky", 0.3f);
}


整个代码还是很简单. 和以前的几个例子稍微有点不同的是在调用的时候, 需要把CCBReader里面的AnimationManger传入.

好, 还是看下调用的代码吧.

MainScene.cpp
void MainScene::onAnimations(cocos2d::CCObject *pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent)
{
const char * pCCBFileName = "ccb/Animations.ccbi";
const char * pCCNodeName = "AnimationsLayer";
cocos2d::extension::CCNodeLoader * pCCNodeLoader = AnimationsLayerLoader::loader();

CCScene *scene = CCScene::create();

CCNodeLoaderLibrary *lib = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();

lib->registerCCNodeLoader("HeaderLayer", HeaderLayerLoader::loader());

if (pCCNodeName!=NULL && pCCNodeLoader!=NULL)
{
lib->registerCCNodeLoader(pCCNodeName, pCCNodeLoader);
}

CCBReader *reader = new CCBReader(lib);
CCNode *node = reader->readNodeGraphFromFile(pCCBFileName, this);
reader->autorelease();

if (node != NULL)
{
//获取AnimationManger 并传给AnimationsLayer
((AnimationsLayer*)node) ->setAnimationManager(reader->getAnimationManager());

scene->addChild(node);
}

this->mTitleLabelTTF->setString(pCCBFileName);

CCDirector::sharedDirector()->pushScene(scene);
}




后记

@王哲Walzer 说,CocosBuilder 大部分是美术在用, 在美术圈讨论, 所以程序圈较少看到人在讨论, 其实用的公司挺多的. http://weibo.com/1702027805/zay18wLT5
看到微博上@做游戏的老G 吐槽说CocosBuilder如何不好用, 学习难度比较大. 我也是很认可这一点.

但是只要是坚持把TestCpp例子完全读完了, 相信掌握CocosBuilder也是很快能够做到的.

既然你看完了这个教程. 相信你也已经能够很好地驾驭CocosBuilder. 关键还在实践呦!

微博上@Ghost_233 说了一个很好的思路, 直接从ccb文件中生成对应的C++类, 而且他还做了一些实践.

我暂时还没有研究他的代码, 不过肯定是可行. 这是一个很赞的思路.

希望大家能动手, 最好合作出来一个较好的工具来, 我想, 是不是集成到CocosBuilder会更好?

谢谢大家耐心看完我的文章.

希望能对您有些帮助.如果有什么问题, 意见, 建议, 拍砖, 欢迎留言或者联系我.

代码打包下载: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=174299&uk=2281999082
新浪微博: @杨世玲 http://weibo.com/young40
Github Pages:http://young40.github.com/
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: