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切换场景的特效动画Android源码实例

2014-02-12 14:53 411 查看
  大家在玩游戏的时候应该有时候会发现在切换游戏场景的时候 界面会播放一段非常好看的动画 比如一个百叶窗的形式关闭界面 然后在打开界面 效果非常好看 用户体验也非常好,今天我向大家解读游戏开发中常用的四种切换场景的特效动画Android源码。

  1.Android源码——交叉相合动画

   左右两边分别以若干个矩形以交替相合的形式合并 控制屏幕关闭

  通过两个for循环 1 3 5 7 9 绘制屏幕左方矩形 2 4 6 8 10 绘制屏幕右放矩形 在游戏更新中计算矩形移动的坐标 然后左边的矩形 分别向右延伸 右边的矩形分别向左延伸 这样就可以实现矩形的交叉合并动画。

  /、**交错的实现矩形相交**/

  int count = (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_2_RANGE);

  for (int i = 0; i < count; i += 2){

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);

  }

  for (int i = 1; i < count; i += 2){

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, mScreenWidth - s_effRange, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);

  }

  

  绘制矩形的方法

  /、**

  * 绘制一个矩形

  * @param canvas

  * @param color

  * @param x

  * @param y

  * @param w

  * @param h

  */

  public void drawFillRect(Canvas canvas, int color, int x, int y, int w, int h) {、

  int backColor = mPaint.getColor();

  mPaint.setColor(color);

  canvas.drawRect(x, y, x + w, y + h, mPaint);

  mPaint.setColor(backColor);

  }

  

  2.Android源码——扇形合并动画

  以扇形的转圈的形式来控制屏幕关闭

  在游戏更新中一直更新扇形绘制的区域 根据绘制区域的参数将扇形绘制出来 实现扇形合并的动画效果。

  /、/rectf为扇形绘制区域 为了让扇形完全填充屏幕所以将它的区域扩大了100像素

  RectF rectf = new RectF(- RANDOM_TYPE_3_RANGE, - RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenWidth+RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenHeight + RANDOM_TYPE_3_RANGE);

  //将扇形绘制出来

  drawFillCircle(mCanvas, Color.BLACK,rectf,0,s_effRange,true);

  

  绘制扇形的方法

  /**

  * 绘制一个扇形

  * @param canvas

  * @param color

  * @param oval

  * @param startAngle

  * @param sweepAngle

  * @param useCenter

  */

  public void drawFillCircle(Canvas canvas, int color, RectF oval, int startAngle, int sweepAngle, boolean useCenter) {

  int backColor = mPaint.getColor();

  mPaint.setColor(color);

  canvas.drawArc(oval, startAngle, sweepAngle, useCenter, mPaint);

  mPaint.setColor(backColor);

  }

  

  3.Android源码——百叶窗合并动画

   屏幕中若干的矩形慢慢放大的形式关闭游戏屏幕

  在屏幕中用双for循环绘制出若干的矩形 在游戏更新中更新矩形绘制的宽与高 直到将屏幕完全填充。这样就可以实现游戏百叶窗合并动画的效果啦。

  /**百叶窗效果利用双for循环 修改每个矩形绘制的宽度**/

  for (int i = 0; i <= (mScreenWidth / RANDOM_TYPE_0_RANGE); i++) {

  for (int j = 0; j <= (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_0_RANGE); j++) {

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, i* RANDOM_TYPE_0_RANGE, j * RANDOM_TYPE_0_RANGE,

  s_effRange, s_effRange);

  }

  }

  

  4.Android源码——滚动水纹矩形合并动画

   利用矩形的滚动实现水纹向右关闭游戏屏幕效果。

  大家仔细观察上图这个动画效果 其实就是4个矩形 从右到左 前3个矩形的大小是固定的中间的间隙也是固定的 最左边的矩形才为真正关闭屏幕的矩形 更新游戏界面时 4个矩形同时向右方移动 前3个只移动坐标 最后一个才是真正填充的矩形。这样就可以实现滚动的水纹的效果了。

  /**水纹效果其实绘制了4个矩形 中间留一些缝隙 **/

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, 0, s_effRange, mScreenHeight);

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE1, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE1, mScreenHeight);

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE2, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE2, mScreenHeight);

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE3, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE3, mScreenHeight);

  

  这样4个动画效果已经介绍完毕, 下面我将一些重要的代码贴上。

  根据特效的状态 进行绘制特效

  /**绘制特效**/

  public void RenderEffect() {

  switch (s_effectType) {

  case RANDOM_EFFECT_TYPE_SQUARE:

  /**百叶窗效果利用双for循环 修改每个矩形绘制的宽度**/

  for (int i = 0; i <= (mScreenWidth / RANDOM_TYPE_0_RANGE); i++) {

  for (int j = 0; j <= (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_0_RANGE); j++) {

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, i* RANDOM_TYPE_0_RANGE, j * RANDOM_TYPE_0_RANGE,

  s_effRange, s_effRange);

  }

  }

  break;

  case RANDOM_EFFECT_TYPE_SHADOW:

  /**水纹效果其实绘制了4个矩形 中间留一些缝隙 **/

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, 0, s_effRange, mScreenHeight);

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE1, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE1, mScreenHeight);

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE2, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE2, mScreenHeight);

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, s_effRange + RANDOM_TYPE_1_SPACE3, 0, RANDOM_TYPE_1_RANGE3, mScreenHeight);

  break;

  case RANDOM_EFFECT_TYPE_CROSS:

  /**交错的实现矩形相交**/

  int count = (mScreenHeight / RANDOM_TYPE_2_RANGE);

  for (int i = 0; i < count; i += 2){

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, 0, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);

  }

  for (int i = 1; i < count; i += 2){

  drawFillRect(mCanvas, Color.BLACK, mScreenWidth - s_effRange, i * RANDOM_TYPE_2_RANGE, s_effRange, RANDOM_TYPE_2_RANGE);

  }

  break;

  case RANDOM_EFFECT_TYPE_SECTOR:

  //rectf为扇形绘制区域 为了让扇形完全填充屏幕所以将它的区域扩大了100像素

  RectF rectf = new RectF(- RANDOM_TYPE_3_RANGE, - RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenWidth+RANDOM_TYPE_3_RANGE,mScreenHeight + RANDOM_TYPE_3_RANGE);

  //将扇形绘制出来

  drawFillCircle(mCanvas, Color.BLACK,rectf,0,s_effRange,true);

  break;

  }

  }

  

  在播放动画的时候须要更新游戏特效 主要是用来更新特效绘制的参数 根据时时更新的参数在绘制中让特效动画动起来。

  /**更新特效**/

  public void UpdataEffectRange(int range) {

  if (s_effRange < s_effectRangeTarget) {

  s_effRange += range;

  if (s_effRange > s_effectRangeTarget) {

  s_effRange = s_effectRangeTarget;

  }

  } else if (s_effRange > s_effectRangeTarget) {

  s_effRange -= range;

  if (s_effRange < s_effectRangeTarget) {

  s_effRange = s_effectRangeTarget;

  }

  }

  }

  

  通过点击图片按钮来设置播放特效的类型 在这里初始化当前需要播放的 特效绘制的相关参数。

  /**设置播放特效类型**/

  public void SetCurtainEffect(int type) {

  s_effectType = type;

  switch (s_effectType) {

  case RANDOM_EFFECT_TYPE_SQUARE:

  s_effRange = 0;

  s_effectRangeTarget = RANDOM_TYPE_0_RANGE;

  break;

  case RANDOM_EFFECT_TYPE_SHADOW:

  s_effRange = EFFECT_RANGE_PERFRAME_1;

  s_effectRangeTarget = mScreenWidth;

  break;

  case RANDOM_EFFECT_TYPE_CROSS:

  s_effRange = 0;

  s_effectRangeTarget = mScreenWidth;

  break;

  case RANDOM_EFFECT_TYPE_SECTOR:

  s_effRange = 0;

  s_effectRangeTarget = 360;

  break;

  }

  setGameState(GAME_EFFECT);

  }
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