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libgdx游戏引擎(四)之舞台和演员

2014-01-11 22:32 501 查看
我们先看几个游戏截图再来理解何为舞台。



请仔细观察图片中的元素,有些东西是不能动,有些有特效,有些没有。有些是按钮,有些是图片,但是其实它们都可以统称为演员(Actor)。



再看一个射击类游戏



而其中的演员是



演员是游戏射击中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共的事件,比如触摸,点击,但是同时还有自身的响应和属性。

而舞台就是容纳演员的场所。它统一管理所有演员,接受输入,同时操作一个方便的框架操作演员的时间变化。

一、介绍

1、Actor演员类:

定义:在二维场景图中,一个演员拥有的位置,矩形的大小,起点,规模,旋转和颜色等属性。位置对应且不成比例。演员的位置相对于演员的父母,它的起点是相对位置,同时可用于缩放和旋转。一个演员也有一个行动,可以操纵演员在时间段内活动,同时可以加入监听来实现演员接收事件通知。

演员是游戏设计中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共的事件,比如触摸、点击,但同时还有自身的响应和属性。

2、Stage舞台类:

定义:包含拥有层次结构的一个二维场景,场景中有许多演员。舞台负责操作视觉和处理分配输入事件。

一个Stage可以充满整个屏幕。设置视角(一般是浮点型和布尔类型),同时设置阶段内使用的相机,调配Actor、Group与Screen之间的关系转换(包括坐标)。一个Stage必须负责接收输入事件,同时将它分配给演员。这通常是通过Stage的setinputprocessor来实现。如果一个演员通过返回true从输入的方法中处理一个事件,那么Stage的输入方法也会返回true,导致随后的inputprocessor不接收事件。

3、Aniamation动画类

定义:动画是由多个帧,在设定的时间间隔序列显示。比如,一个走路的人一个动画可以通过运行时播放这些图像无限拍照他了。简单的说就是管理动画,设置随即播放顺序。

二、代码实现

功能:点击屏幕出现宠物的移动画面。

程序入口:

package com.lichunan.libgdx.activity;

import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;
import com.lichunan.libgdx.game.MyGame;

import android.os.Bundle;
import android.util.Log;

public class LibgdxActivity extends AndroidApplication {
private static final String LOG_TAG = "LIBGDX";
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
Log.i(LOG_TAG, "游戏开始启动!");
//在此启动游戏
initialize(new MyGame(), false);
//第二个参数设为true,则在opengl 2.0可用的情况下会使用opengl 2.0
Log.i(LOG_TAG, "游戏启动完成!");
}

}
主界面:

package com.lichunan.libgdx.game;

import android.util.Log;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.assets.AssetManager;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.lichunan.libgdx.domain.MyActor;

public class MyGame implements ApplicationListener {

private static final String LOG_TAG = "LIBGDX";

private Stage stage;// 舞台
private MyActor myActor;// 演员
private AssetManager assetManager;
private boolean hasinit = false;// 是否已经初始化

@Override
public void create() {
Log.i(LOG_TAG, "->create start!");
// 新建一个舞台
stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(),
true);
// 实例化AssetManager
assetManager = new AssetManager();
// 传入AssetManager的引用,便于动画资源的初始化,但是注意了,只要在调用iniResource()后,资源才被初始化
myActor = new MyActor(assetManager);
// 把资源加入载入列表,在asset文件夹下animal下有29张图片
for(int i=1; i<30; i++){
assetManager.load("animal/" + i + ".png", Texture.class);
//manager.load()方法只是将资源放入加载列表,而真正的加载要不停地调用manager.update()才可以
}
Log.i(LOG_TAG, "->create end!");
}

@Override
public void render() {
Log.i(LOG_TAG, "->render start!");
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清屏
Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);

stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
stage.draw();

// 加载完成之前且没有初始化过MyActor,且在手触摸屏幕时初始化MyActor,加入MyActor对象
if(!hasinit && assetManager.update() && Gdx.input.isTouched()){
myActor.initResource();// 初始化图片资源
stage.addActor(myActor);
hasinit = true;
}
}

@Override
public void dispose() {
/**
* 释放内存
*/
myActor.dispose();
assetManager.clear();
assetManager.dispose();
}

@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public void resize(int arg0, int arg1) {
// TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub

}

}


一个演员类:

package com.lichunan.libgdx.domain;

import java.util.ArrayList;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.assets.AssetManager;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;
import com.badlogic.gdx.utils.Disposable;

/**
* @title FirstActor.java
* @description 1 、演员是游戏设计中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共的事件
*              2、实现Disposable接口,为的是能及时释放内存
* @date 2014-01-11
* @author lichunan
* @version 1.0
*/
public class MyActor extends Actor implements Disposable {
private ArrayList<Texture> texArray = new ArrayList<Texture>();
private ArrayList<TextureRegion> texReArray = new ArrayList<TextureRegion>();
private Animation animation;// 动画
private TextureRegion[] walksFrame;;
private float stateTime;
private TextureRegion currentFrame;// 当前帧
private AssetManager manager;

public MyActor(AssetManager manager) {
this.manager = manager;
}

/**
* 这是一个系统自动调用的方法,描述这个演员Actor实例怎么绘制,draw()方法并不需要我们人工去调用,而是在
* ApplicationListener的render()函数中不停地调用stage.draw,系统会自动调用已经加入state中的actor的
* draw()方法,也就将actor一起绘制
*/
@Override
public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {
stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();
// 得到下一帧
currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true);// 循环
// 以(0, 0)绘制为起点(左下角为100,100)画出动画,大小为128 * 128
batch.draw(currentFrame, 100, 100, 128, 128);
}

@Override
public Actor hit(float x, float y, boolean touchable) {
return this;
}

//初始化方法,在Progress中的AssetManager初始化完成后通知AnimalActor初始化
public void initResource(){
for(int i=1; i<30; i++){
texArray.add(manager.get("animal/" + i + ".png", Texture.class));
}
for(Texture tex : texArray){
TextureRegion texRe = new TextureRegion(tex);//区域
texReArray.add(texRe);
}
int size = texReArray.size();//数组的长度
walksFrame = new TextureRegion[size];//转区域的数组
for(int i=0; i<size; i++){
walksFrame[i] = texReArray.get(i);
}
//设置为0.06s一帧
animation = new Animation(0.06f, walksFrame);
}

@Override
public void dispose() {
for(Texture tex : texArray){
tex.dispose();
}
}

}


分析:

1、在MyGame类中,我们实例化了舞台和演员,在render()中让舞台开始绘画,里面所添加的各种演员就会自动调用自己的draw()进行绘画,不需要手动调用。

2、这里还使用了AssetManager:一个资源异步加载和资源自动管理类。

3、manager.load()方法只是将资源放入加载列表,而真正的加载要不停地调用manager.update()才可以,这个方法也是 render()中系统自己调用的。
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