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Unity3d Shader(三) Pass(Color, Material, Lighting )

2014-01-07 09:20 417 查看
材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照。顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。

 

每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex
and fragment programs 。

 



顶点颜色和灯光是对任何已渲染过后的几何体所添加的第一步效果。这个操作处在顶点级别,用于计算在纹理被应用之前被使用的基础颜色。

 

Syntax 语法
Color Color设定对象的纯色。颜色即可以是括号中的四值(RGBA),也可以是被方框包围的颜色属性名。 Material { Material Block }The Material block is used to define the material properties of the object.
材质块被用于定义对象的材质属性。 Lighting On | Off  
      定义材质块中的设定是否有效,你必须使用Lighting On 命令开启光照,而颜色则通过Color命令直接给出。 SeparateSpecular On | Off这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时有效。 ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission 
     使用每顶点的颜色替代材质中的颜色集。AmbientAndDiffuse 替代材质的阴影光和漫反射值;Emission 替代 材质中的光发射值。 
Material Block 材质块
包含材质如何和光线产生作用的设定。这些属性都是可以被忽略的,默认为值都被设定为黑色(不产生作用)

 
Diffuse Color
漫反射颜色构成。这是对象的基本颜色。 Ambient Color
环境色颜色构成.这是当对象被RenderSettings. 中设定的环境色所照射时对象所表现的颜色。 Specular Color  
对象反射高光的颜色。 Shininess Number加亮时的光泽度,在0和1之间。0的时候你会发现更大的高亮也看起来像漫反射光照,1的时候你会获得一个细微的亮斑。 Emission Color
自发光颜色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色 
打在对象上的完整光照颜色最终是:

 Ambient * RenderSettings ambient setting +

  (Light Color * Diffuse + Light Color * Specular) + Emission

 

方程式的灯光部分(带括号)对所有打在对象上的光线重复使用。典型情况是你希望将漫反射和阴影光保持一致(所有内置Unity着色器都是如此)。

 

例子:

渲染的对象将保持纯红:
Shader "VertexLit White" {
    SubShader {
        Pass {
            Material {
                Diffuse (1,1,1,1)
                Ambient (1,1,1,1)
            }
            Lighting On
        }
    }
}


将对象涂成白色并应用顶点光照的标准着色器:

Shader "VertexLit Simple" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", COLOR) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader {
        Pass {
            Material {
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
            }
            Lighting On
        }
    }
}


使材质颜色作为材质检视面板可视的属性的着色器扩展版本:

Shader "VertexLit Simple" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", COLOR) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader {
        Pass {
            Material {
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
            }
            Lighting On
        }
    }
}

最后,一个完全齐备的顶点光照着色器(参考SetTexture 页面)

Shader "Custom/e3"{

    Properties {

        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)

        // 镜面反射颜色 //

        _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)

        // 自发光颜色 //

        _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)

        // 亮度设置 //

        _Shininess ("Shininess", Range(0.01, 1)) = 0.7

        // 材质 //

        _MainText("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

    }

    SubShader {

        Pass {

               // 渲染通道的列表,材质块 //

            Material 

            {

     // 基本色 //
                Diffuse [_Color]

                       // 环境色 //

                Ambient [_Color]

                // 亮度设置 //

                Shininess [_Shininess]

                // 镜面反射色 //

                Specular [_SpecColor]

                // 自发光色 //

                Emission [_Emission]

            }

            Lighting On

            // 这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾 //

            SeparateSpecular On

            SetTexture [_MainText]

            {

                   Combine texture * primary double, texture * primary

            }

        }

    }

}
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