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如何使用cocos2d和box2d来制作一个Breakout游戏

2014-01-06 17:56 876 查看
转自:/article/4834740.html

子龙山人

Learning,Sharing,Improving!

(译)如何使用cocos2d和box2d来制作一个Breakout游戏:第二部分(完)

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!
原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/505/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2d-tutorial-part-22
程序截图:



  这是《如何使用cocos2d和box2d制作一个简单的breakout游戏》的第二部分,也是最后一部分教程。如果你还没有读过第一部分,请先阅读第一个教程
  在上一个教程中,我们创建了一个屏幕盒子,球可以在里面弹跳,同时,我们可以用手指拖着paddle移动。这部分教程中,我们将添加一些游戏逻辑,当篮球碰到屏幕底部的时候,就Gameover。

Box2D 和碰撞检测

  在Box2D里面,当一个fixture和另一个fixture相互碰撞的时候,我们怎么知道呢?这就需要用到碰撞侦听器了(contact listener)。一个碰撞侦听器是一个C++对象,它继承至box2d的b2ContactListner类,并且要设置给world对象。这样,当有两个对象发生相互碰撞的时候,world对象就会回调contact listener对象的方法,这样我们就可以在那些方法里面做相应的碰撞处理了。
  如何使用contact listener呢?根据BOX2D用户手册,在一个仿真周期内,你不能执行任何修改游戏物理的操作。因为,在那期间,我们可能需要做一些额外的处理(比如,当两个对象碰撞的时候销毁另一个对象)。因此, 我们需要保存碰撞的引用,这样后面就可以使用它。
  另外一点值得注意的是,我们不能存储传递给contact listener的碰撞点的引用,因为,这些点被BOX2D所重用。因此,我们不得不存储这些点的拷贝。
  好了,说得够多了,让我们亲手实践一下吧!

当我们碰到屏幕底部的时候

  注意,在这部分里面,我们将使用一些C++代码和STL(标准模板库)。如果你还不熟悉C++或者是STL,不用太担心--你只需要复制粘贴代码就OK了,不过建议还是学习一下C++和STL,因为大部分游戏都是用C++做成的。
  好。点开你的Classes文件夹,点击File\New File),选择左边的“Cocoa Touch Class”,再选择“Objective-C class”,确保“Subclass of NSObject”被选中,再点Next。把它命名为MyContactListener,然后点Finish。
  右键点MyContactListener.m,并把它改成MyContactListener.mm。这是因为,我们现在要创建一个C++类,而我们使用C++的时候就需要把文件后缀改成.mm。
  接下用下面的代码替换掉 MyContactListener.h里面的内容:




#import"Box2D.h"

#import<vector>

#import<algorithm>

struct MyContact {

b2Fixture *fixtureA;

b2Fixture *fixtureB;

booloperator==(const MyContact& other) const

{

return (fixtureA == other.fixtureA) && (fixtureB == other.fixtureB);

}

};

class MyContactListener : public b2ContactListener
{

public:

std::vector<MyContact>_contacts;

MyContactListener();

~MyContactListener();

virtualvoid BeginContact(b2Contact* contact);

virtualvoid EndContact(b2Contact* contact);

virtualvoid PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);

virtualvoid PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse);

};




  这里,我们定义了一个数据结构,当碰撞通知到达的时候,用来保存碰撞点信息。再说一遍,我们需要存储其拷贝,因为它们会被重用,所以不能保存指针。注意,我们这里一定要重载=号,因为,我们将使用find算法来查找vector中的一个特定的元素,而这个标准算法find必须要求其查找的元素是可比较相等的。
  在我们申明完contact listener类之后,我们只需要声明一些我们感兴趣的方法来实现就可以了。这里的vector用来缓存碰撞点信息。
  现在,用下面的内容替换掉MyContactListener.mm:




#import"MyContactListener.h"

MyContactListener::MyContactListener() : _contacts() {

}

MyContactListener::~MyContactListener() {

}

void MyContactListener::BeginContact(b2Contact* contact)
{

// We need to copy out the data because the b2Contact passed in

// is reused.

MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(),
contact->GetFixtureB() };

_contacts.push_back(myContact);

}

void MyContactListener::EndContact(b2Contact* contact)
{

MyContact myContact = { contact->GetFixtureA(), contact->GetFixtureB()
};

std::vector<MyContact>::iterator pos;

pos = std::find(_contacts.begin(), _contacts.end(), myContact);

if (pos != _contacts.end()) {

_contacts.erase(pos);

}

}

void MyContactListener::PreSolve(b2Contact* contact,

const b2Manifold* oldManifold) {

}

void MyContactListener::PostSolve(b2Contact* contact,

const b2ContactImpulse* impulse) {

}




  我们在构造函数中初使化vector。然后,我们只需要实现BeginContact和EndContact方法就可以了。这两个方法,一个是碰撞开始的时候world对象会回调,另一个就是碰撞结束的时候被回调。在BeginContact方法中,我们复制了刚刚发生碰撞的fixture的一份拷贝,并把它存储在vector中。在EndContact方法中,我们检查一下碰撞点是否在我们的vector中,如果在的话,就移除它!
  好了,现在可以使用它吧。打开HelloWorldScene.h,然后做下面的修改:

// Add to top of file

#import"MyContactListener.h"

// Add inside @interface

MyContactListener *_contactListener;

  然后在init方法中增加下列代码:

// Create contact listener

_contactListener =new MyContactListener();

_world->SetContactListener(_contactListener);

  这里,我们创建了contact listener对象,然后调用world对象把它设置为world的contact listener。
  接下来,再我们忘记之前先做一些清理内存的操作:

delete _contactListener;
  最后,在tick方法底部添加下列代码:




std::vector<MyContact>::iterator
pos;

for(pos = _contactListener->_contacts.begin();

pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos)
{

MyContact contact =*pos;

if ((contact.fixtureA == _bottomFixture && contact.fixtureB == _ballFixture) ||

(contact.fixtureA == _ballFixture && contact.fixtureB == _bottomFixture))
{

NSLog(@"Ball hit bottom!");

}

}




  这里遍历所有缓存的碰撞点,然后看看是否有一个碰撞点,它的两个碰撞体分别是篮球和屏幕底部。目前为止,我们只是使用NSLog来打印一个消息,因为我们只想测试这样是否可行。
  因此,在debug模式下编译并运行,你会发现,不管什么时候,当球和底部有碰撞的时候,你会看到控制台输出一句话“Ball hit bottom"!

添加Game Over场景

  增加GameOverScene.h and GameOverScene.mm files两个文件,它们可以在《如何使用cocos2d制作一个简单的iphone游戏教程》中找到。注意,你必须把GameOverScene.m改成GameOverScene.mm,因为我们要在里面使用一些C++,如果你不改的话,那么编译就会报错。
  然后,在HelloWorldScene.mm文件中加入下列代码:

#import"GameOverScene.h"
  然后,把NSLog语句替换成下列代码:

GameOverScene *gameOverScene = [GameOverScene
node];

[gameOverScene.layer.label setString:@"You Lose :["];

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
  好了,我们已经实现得差不多了。但是,如果你游戏你永远不能赢,那有什么意思呢?

增加一些方块

  下载我制作的方块图片,然后把它拖到Resources文件夹下面,同时确保“Copy items into destination group’s folder (if needed)”被复选中。
  然后往init方法中添加下列代码:




for(int i =0;
i <4; i++)
{

staticint padding=20;

// Create block and add it to the layer

CCSprite *block = [CCSprite
spriteWithFile:@"Block.jpg"];

int xOffset = padding+block.contentSize.width/2+

((block.contentSize.width+padding)*i);

block.position = ccp(xOffset, 250);

block.tag =2;

[self addChild:block];

// Create block body

b2BodyDef blockBodyDef;

blockBodyDef.type = b2_dynamicBody;

blockBodyDef.position.Set(xOffset/PTM_RATIO, 250/PTM_RATIO);

blockBodyDef.userData = block;

b2Body *blockBody = _world->CreateBody(&blockBodyDef);

// Create block shape

b2PolygonShape blockShape;

blockShape.SetAsBox(block.contentSize.width/PTM_RATIO/2,

block.contentSize.height/PTM_RATIO/2);

// Create shape definition and add to body

b2FixtureDef blockShapeDef;

blockShapeDef.shape =&blockShape;

blockShapeDef.density =10.0;

blockShapeDef.friction =0.0;

blockShapeDef.restitution =0.1f;

blockBody->CreateFixture(&blockShapeDef);

}




  现在,你应该可以很好地理解上面的代码了。就像之前我们为paddle创建一个body类似,这里,我们每一次也会一个方块创建一个body。注意,我们把方块精灵对象的tag设置为2,这样将来可以用到。
  编译并运行,你应该可以看到篮球和方块之间有碰撞了。

销毁方块

  为了使breakout游戏是一个真实的游戏,当篮球和方块有交集的时候,我们需要销毁这些方块。我们已经添加了一些代码来追踪碰撞,因此,我们对tick方法做一改动。
  具体改动方式如下:




std::vector<b2Body *>toDestroy;

std::vector<MyContact>::iterator pos;

for(pos = _contactListener->_contacts.begin();

pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos)
{

MyContact contact =*pos;

if ((contact.fixtureA == _bottomFixture && contact.fixtureB == _ballFixture) ||

(contact.fixtureA == _ballFixture && contact.fixtureB == _bottomFixture))
{

GameOverScene *gameOverScene = [GameOverScene node];

[gameOverScene.layer.label setString:@"You Lose :["];

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];

}

b2Body *bodyA = contact.fixtureA->GetBody();

b2Body *bodyB = contact.fixtureB->GetBody();

if (bodyA->GetUserData() != NULL && bodyB->GetUserData() != NULL)
{

CCSprite *spriteA = (CCSprite *)
bodyA->GetUserData();

CCSprite *spriteB = (CCSprite *)
bodyB->GetUserData();

// Sprite A = ball, Sprite B = Block

if (spriteA.tag ==1&& spriteB.tag ==2)
{

if (std::find(toDestroy.begin(), toDestroy.end(), bodyB)

== toDestroy.end()) {

toDestroy.push_back(bodyB);

}

}

// Sprite B = block, Sprite A = ball

elseif (spriteA.tag ==2&& spriteB.tag ==1)
{

if (std::find(toDestroy.begin(), toDestroy.end(), bodyA)

== toDestroy.end()) {

toDestroy.push_back(bodyA);

}

}

}

}

std::vector<b2Body *>::iterator pos2;

for(pos2 = toDestroy.begin(); pos2 != toDestroy.end(); ++pos2)
{

b2Body *body =*pos2;

if (body->GetUserData() != NULL)
{

CCSprite *sprite = (CCSprite *)
body->GetUserData();

[self removeChild:sprite cleanup:YES];

}

_world->DestroyBody(body);

}




  好,让我们解释一下。我们又一次遍历所有的碰撞点,但是,这一次在我们测试完篮球和屏幕底部相撞的时候,我们将检查碰撞点。我们可以通过fixture对象的GetBody方法来找对象。
 接着,我们基于精灵的tag,看看到底是哪个在发生碰撞。如果一个精灵与一个body相交的话,我们就把该body添加到待销毁的对象列表里面去。
  但是也需要注意,只有确定它并不存在于销毁列表中时才把它添加进去。为什么一定要用一个list把需要销毁的存储起来而不是直接销毁。因为直接销毁会导致contact listener中留下一些已被删除指针的垃圾数据。 
 最后,遍历我们想要删除的body列表。
  编译并运行,现在你可以销毁bricks了!

加入游戏胜利条件

  接下来,我们需要添加一些逻辑,让用户能够取得游戏胜利。修改你的tick方法的开头部分,像下面一样:




- (void)tick:(ccTime) dt {

bool blockFound =false;

_world->Step(dt, 10, 10);

for(b2Body *b = _world->GetBodyList();
b; b=b->GetNext()) {

if (b->GetUserData() != NULL)
{

CCSprite *sprite = (CCSprite *)b->GetUserData();

if (sprite.tag ==2)
{

blockFound =true;

}

//...




  我们需要做的,仅仅是遍历一下场景中的所有对象,看看是否还有一个方块----如果我们确实找到了一个,那么就把blockFound变量设置为true,否则就设置为false.
  然后,在这个函数的末尾添加下面的代码:

if (!blockFound) {

GameOverScene *gameOverScene = [GameOverScene node];

[gameOverScene.layer.label setString:@"You Win!"];

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];

}

  这里,如果方块都消失了,我们就会显示一个游戏结束的场景。编译并运行,看看,你的游戏现在有胜利终止条件了!



完成touch事件

  这个游戏非常酷,但是,毫无疑问,我们需要音乐!你可以下载我制作的一些背景音乐,还有好听的blip声音。和之前一样,把它拖到你的resources文件夹下。
  顺便提一下,我制作这些声音效果使用一个非常不错的程序,叫做cfxr.不管怎么说,你旦你加入进去之后,把HeloWorldScene.mm中加入下面的代码:

#import"SimpleAudioEngine.h"
  接着,在init方法中加入下列代码:

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"background-music-aac.caf"];

  最后,在tick方法的末尾添加下面的代码:

if (toDestroy.size() >0)
{

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"blip.caf"];

}

  恩,终于完成了!你现在拥有一个使用Box2d物理引擎制作的breakout游戏了1
And there you have it – your own simple breakout game with Box2D physics!

给我代码!

  这里是本系列教程的完整源代码

何去何从?

  很明显,这是一个非常简单的beakout游戏,但是,你还可以在此教程的基础上实现更多。我可以添加一些逻辑,比如打击一个白色块就计一分,或者有些块需要打中很多下才消失。或者你也可以添加新的不同类型的block,并且让paddle可以发射出激光等等。你可以充分发挥想象。
  如果大家有什么问题可以提出来,大家一起讨论解决!如果有什么新的发现的,也欢迎贴出代码来,大家一起学习下!
  PS:译者水平有限,如果有翻译的不好,或者翻译错误的,希望大家在看的时候给我指出来。谢谢!
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