【读书笔记】HashMap工作原理解读
2013-12-30 17:51
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通过几个问题来分析一下HashMap的工作原理和源代码
“你用过HashMap吗?”
“什么是HashMap?你为什么用到它?”
HashMap的一些特性,譬如HashMap可以接受null键值和值,而Hashtable则不能;HashMap是非synchronized;HashMap很快;以及HashMap储存的是键值对
“你知道HashMap的工作原理吗?”
“你知道HashMap的get()方法的工作原理吗?”
HashMap是基于hashing的原理,我们使用put(key,
value)存储对象到HashMap中,使用get(key)从HashMap中获取对象。当我们给put()方法传递键和值时,我们先对键调用hashCode()方法,返回的hashCode用于找到bucket数组位置来储存Entry对象。
源码如下:
public V
put(K key, V value) {
if (key
== null )
[align=left] return putForNullKey(value);[/align]
int hash
= hash(key.hashCode());
int i
= indexFor(hash, table. length);
for (Entry<K,V>
e = table [i]; e != null;
e = e. next) {
[align=left] Object k;[/align]
if (e.hash ==
hash && ((k = e. key) == key || key.equals(k))) {
[align=left] V oldValue = e. value;[/align]
e. value =
value;
[align=left] e.recordAccess( this );[/align]
[align=left] return oldValue;[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]
[/align]
[align=left] modCount++;[/align]
[align=left] addEntry(hash, key, value, i);[/align]
[align=left] return null ;[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]
[/align]
这里关键点在于指出,HashMap储存键对象和值对象的是Map.Entry。如果你没有意识到这一点,或者错误的认为仅仅只在bucket中存储值的话,你将不会回答如何从HashMap中获取对象的逻辑。
“当两个对象的hashcode相同会发生什么?”
因为hashcode相同,所以它们的bucket位置相同,‘碰撞’会发生。因为HashMap使用链表存储对象,这个Entry(包含有键值对的Map.Entry对象)会存储在链表中。
“如果两个键的hashcode相同,你如何获取值对象?”
当我们调用get()方法,HashMap会使用键对象的hashcode找到bucket位置。找到bucket位置之后,会调用keys.equals()方法去找到链表中正确的节点,最终找到要找的值对象。
[align=left]public V get(Object key) {[/align]
if (key
== null )
[align=left] return getForNullKey();[/align]
int hash
= hash(key.hashCode());
for (Entry<K,V>
e = table [indexFor(hash, table. length)];
[align=left] e != null ;[/align]
e = e. next)
{
[align=left] Object k;[/align]
if (e.hash ==
hash && ((k = e. key) == key || key.equals(k)))
[align=left] return e.value ;[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] return null ;[/align]
[align=left] }[/align]
使用不可变的、声明作final的对象,并且采用合适的equals()和hashCode()方法的话,将会减少碰撞的发生,提高效率。不可变性使得能够缓存不同键的hashcode,这将提高整个获取对象的速度,使用String,Interger这样的wrapper类作为键是非常好的选择。
“如果HashMap的大小超过了负载因子(load
factor)定义的容量,怎么办?”
默认的负载因子大小为0.75,也就是说,当一个map填满了75%的bucket时候,和其它集合类(如ArrayList等)一样,将会创建原来HashMap大小的两倍的bucket数组,来重新调整map的大小,并将原来的对象放入新的bucket数组中。
void addEntry( int hash,
K key, V value, int bucketIndex) {
[align=left] Entry<K,V> e = table[bucketIndex];[/align]
table[bucketIndex]
= new Entry<>(hash, key, value, e);
if (size ++
>= threshold)
[align=left] resize(2 * table. length);[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]
[/align]
[align=left]你了解重新调整HashMap大小存在什么问题吗?[/align]
当多线程的情况下,可能产生条件竞争(race
condition)。
当重新调整HashMap大小的时候,确实存在条件竞争,因为如果两个线程都发现HashMap需要重新调整大小了,它们会同时试着调整大小。在调整大小的过程中,存储在链表中的元素的次序会反过来,因为移动到新的bucket位置的时候,HashMap并不会将元素放在链表的尾部,而是放在头部,这是为了避免尾部遍历(tail
traversing)。如果条件竞争发生了,那么就死循环了。这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap呢?:)使用HashTable或者
[align=left]CocurrentHashMap可以避免这个问题。[/align]
void transfer(Entry[]
newTable) {
Entry[] src = table;
int newCapacity
= newTable.length ;
for (int j
= 0; j < src. length; j++) {
[align=left] Entry<K,V> e = src[j];[/align]
if (e
!= null ) {
[align=left] src[j] = null ;[/align]
[align=left] do {[/align]
[align=left] Entry<K,V> next = e. next;[/align]
int i
= indexFor(e. hash,
newCapacity);
e. next =
newTable[i];
[align=left] newTable[i] = e;[/align]
[align=left] e = next;[/align]
} while (e
!= null );
[align=left] }[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]
[/align]
[align=left]为什么String, Interger这样的wrapper类适合作为键?[/align]
String,
Interger这样的wrapper类作为HashMap的键是再适合不过了,而且String最为常用。因为String是不可变的,也是final的,而且已经重写了equals()和hashCode()方法了。其他的wrapper类也有这个特点。不可变性是必要的,因为为了要计算hashCode(),就要防止键值改变,如果键值在放入时和获取时返回不同的hashcode的话,那么就不能从HashMap中找到你想要的对象。不可变性还有其他的优点如线程安全。如果你可以仅仅通过将某个field声明成final就能保证hashCode是不变的,那么请这么做吧。因为获取对象的时候要用到equals()和hashCode()方法,那么键对象正确的重写这两个方法是非常重要的。如果两个不相等的对象返回不同的hashcode的话,那么碰撞的几率就会小些,这样就能提高HashMap的性能。
[align=left]
[/align]
[align=left]我们可以使用自定义的对象作为键吗? [/align]
[align=left]这是前一个问题的延伸。当然你可能使用任何对象作为键,只要它遵守了equals()和hashCode()方法的定义规则,并且当对象插入到Map中之后将不会再改变了。如果这个自定义对象时不可变的,那么它已经满足了作为键的条件,因为当它创建之后就已经不能改变了。[/align]
“你用过HashMap吗?”
“什么是HashMap?你为什么用到它?”
HashMap的一些特性,譬如HashMap可以接受null键值和值,而Hashtable则不能;HashMap是非synchronized;HashMap很快;以及HashMap储存的是键值对
“你知道HashMap的工作原理吗?”
“你知道HashMap的get()方法的工作原理吗?”
HashMap是基于hashing的原理,我们使用put(key,
value)存储对象到HashMap中,使用get(key)从HashMap中获取对象。当我们给put()方法传递键和值时,我们先对键调用hashCode()方法,返回的hashCode用于找到bucket数组位置来储存Entry对象。
源码如下:
public V
put(K key, V value) {
if (key
== null )
[align=left] return putForNullKey(value);[/align]
int hash
= hash(key.hashCode());
int i
= indexFor(hash, table. length);
for (Entry<K,V>
e = table [i]; e != null;
e = e. next) {
[align=left] Object k;[/align]
if (e.hash ==
hash && ((k = e. key) == key || key.equals(k))) {
[align=left] V oldValue = e. value;[/align]
e. value =
value;
[align=left] e.recordAccess( this );[/align]
[align=left] return oldValue;[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]
[/align]
[align=left] modCount++;[/align]
[align=left] addEntry(hash, key, value, i);[/align]
[align=left] return null ;[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]
[/align]
这里关键点在于指出,HashMap储存键对象和值对象的是Map.Entry。如果你没有意识到这一点,或者错误的认为仅仅只在bucket中存储值的话,你将不会回答如何从HashMap中获取对象的逻辑。
“当两个对象的hashcode相同会发生什么?”
因为hashcode相同,所以它们的bucket位置相同,‘碰撞’会发生。因为HashMap使用链表存储对象,这个Entry(包含有键值对的Map.Entry对象)会存储在链表中。
“如果两个键的hashcode相同,你如何获取值对象?”
当我们调用get()方法,HashMap会使用键对象的hashcode找到bucket位置。找到bucket位置之后,会调用keys.equals()方法去找到链表中正确的节点,最终找到要找的值对象。
[align=left]public V get(Object key) {[/align]
if (key
== null )
[align=left] return getForNullKey();[/align]
int hash
= hash(key.hashCode());
for (Entry<K,V>
e = table [indexFor(hash, table. length)];
[align=left] e != null ;[/align]
e = e. next)
{
[align=left] Object k;[/align]
if (e.hash ==
hash && ((k = e. key) == key || key.equals(k)))
[align=left] return e.value ;[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] return null ;[/align]
[align=left] }[/align]
使用不可变的、声明作final的对象,并且采用合适的equals()和hashCode()方法的话,将会减少碰撞的发生,提高效率。不可变性使得能够缓存不同键的hashcode,这将提高整个获取对象的速度,使用String,Interger这样的wrapper类作为键是非常好的选择。
“如果HashMap的大小超过了负载因子(load
factor)定义的容量,怎么办?”
默认的负载因子大小为0.75,也就是说,当一个map填满了75%的bucket时候,和其它集合类(如ArrayList等)一样,将会创建原来HashMap大小的两倍的bucket数组,来重新调整map的大小,并将原来的对象放入新的bucket数组中。
void addEntry( int hash,
K key, V value, int bucketIndex) {
[align=left] Entry<K,V> e = table[bucketIndex];[/align]
table[bucketIndex]
= new Entry<>(hash, key, value, e);
if (size ++
>= threshold)
[align=left] resize(2 * table. length);[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]
[/align]
[align=left]你了解重新调整HashMap大小存在什么问题吗?[/align]
当多线程的情况下,可能产生条件竞争(race
condition)。
当重新调整HashMap大小的时候,确实存在条件竞争,因为如果两个线程都发现HashMap需要重新调整大小了,它们会同时试着调整大小。在调整大小的过程中,存储在链表中的元素的次序会反过来,因为移动到新的bucket位置的时候,HashMap并不会将元素放在链表的尾部,而是放在头部,这是为了避免尾部遍历(tail
traversing)。如果条件竞争发生了,那么就死循环了。这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap呢?:)使用HashTable或者
[align=left]CocurrentHashMap可以避免这个问题。[/align]
void transfer(Entry[]
newTable) {
Entry[] src = table;
int newCapacity
= newTable.length ;
for (int j
= 0; j < src. length; j++) {
[align=left] Entry<K,V> e = src[j];[/align]
if (e
!= null ) {
[align=left] src[j] = null ;[/align]
[align=left] do {[/align]
[align=left] Entry<K,V> next = e. next;[/align]
int i
= indexFor(e. hash,
newCapacity);
e. next =
newTable[i];
[align=left] newTable[i] = e;[/align]
[align=left] e = next;[/align]
} while (e
!= null );
[align=left] }[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left] }[/align]
[align=left]
[/align]
[align=left]为什么String, Interger这样的wrapper类适合作为键?[/align]
String,
Interger这样的wrapper类作为HashMap的键是再适合不过了,而且String最为常用。因为String是不可变的,也是final的,而且已经重写了equals()和hashCode()方法了。其他的wrapper类也有这个特点。不可变性是必要的,因为为了要计算hashCode(),就要防止键值改变,如果键值在放入时和获取时返回不同的hashcode的话,那么就不能从HashMap中找到你想要的对象。不可变性还有其他的优点如线程安全。如果你可以仅仅通过将某个field声明成final就能保证hashCode是不变的,那么请这么做吧。因为获取对象的时候要用到equals()和hashCode()方法,那么键对象正确的重写这两个方法是非常重要的。如果两个不相等的对象返回不同的hashcode的话,那么碰撞的几率就会小些,这样就能提高HashMap的性能。
[align=left]
[/align]
[align=left]我们可以使用自定义的对象作为键吗? [/align]
[align=left]这是前一个问题的延伸。当然你可能使用任何对象作为键,只要它遵守了equals()和hashCode()方法的定义规则,并且当对象插入到Map中之后将不会再改变了。如果这个自定义对象时不可变的,那么它已经满足了作为键的条件,因为当它创建之后就已经不能改变了。[/align]
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