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<MFC_8>2D游戏效果之五:一个跑酷游戏的小Demo

2013-12-27 19:37 806 查看
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/article/1383069.html

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最近两天稍微空闲点儿,故又有时间来写博客了

由于对游戏编程的喜好,因此最近一直都在借用MFC框架来模拟2D游戏中常见的场景和效果,幻灯片、反弹、粒子系统、重力……当然也写了两个小游戏:<空中大战>、<Hold
On>,可能在后期还会出一个小游戏,敬请期待吧^_^……

So,今儿来实现一个什么样的效果呢?

一直关注本博客的朋友可能知道(我上期已经小有透露)——对,就是跑酷游戏的小Demo,实现游戏中常见的一个特效:动画

Ok,下面进入今天的正题

一、效果演示

注:由于csdn博客编辑对gif的支持有局限性故以后就用静态的截图代替了,更好的效果请运行资源中的可执行程序(exe)

运行效果截图:









怎么样,还是蛮不错的吧,呵呵:)

二、准备工作

1、两张用于滚动的背景jpg,16帧人物跑动的png素材(很多,就不贴出来了)

2、来一首悦耳的背景音乐

3、类图



三、实现细节

程序有两大特点:背景的滚动和人物跑动,这都是动画的元素

我封装了两个C++类:CScene(场景,负责背景滚动), CCharacter(人物,负责跑动动画)

实现原理剖析:

1、背景滚动

熟悉本博客的应该知道,我在前期写的游戏<空中大战>中就已经实现了这个技术,而且已经做了很详细的剖析,这里呢再一次贴出我之前自己绘制的原理图,方便大家理解:

(红框区域的1、2分别表示在内存中绘制的两张连续的背景 , 蓝色区域表示窗口客户区)



(如此循环,给人视角效果就是这两张背景在连续的变换)

2、人物跑动动画

其实这个效果很简单,主要是素材,需要一个连贯的16帧人物跑动图片,然后重复对每一帧图片的切换,频率快了,看起来就是一个连贯的动画效果——其实这也是视频的制作原理

原理差不多了,下面来看看具体的代码剖析吧……

四、代码剖析

主要讲一下我封装的两个类,View窗口中代码就直接贴出来(但依然有详尽注释)

我封装的两个类

1、CScene

(1)、程序中用了两张图,起始背景和用于滚动的背景,因此首先需要两个CImage对象:m_imgStt和m_imgNxt作为该类的成员变量

(2)、另外,起始背景不参与后期背景滚动操作,因此我们还要有一个是否贴起始背景的标识m_isStart

(3)、再就是背景需要移动,水平x坐标是变化的,故还得需要一个成员变量:m_bgX

以下是该类的成员变量:

[cpp] view
plaincopyprint?





//成员变量

private:

CImage m_imgStt;//起始背景

CImage m_imgNxt;//滚动背景

int m_bgX;//背景的x坐标

bool m_isStart;//是否开始

成员函数不用多说什么,都是必须的。以下是该类成员函数的声明:

[cpp] view
plaincopyprint?





//成员函数

public:

bool InitScene();//初始化场景

void MoveBg();//移动背景

////绘制场景(注:这里bufferDC是引用参数)

void StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient);

void ReleaseScene();//释放内存资源

成员函数的实现:

[cpp] view
plaincopyprint?





//初始化场景

bool CScene::InitScene()

{

this->m_imgStt.Load(L"res\\bgStart.jpg");

this->m_imgNxt.Load(L"res\\bgNext.jpg");

//如果加载失败, 返回false

if(this->m_imgStt.IsNull() ||

this->m_imgNxt.IsNull())

{

return false;

}

//开始为真, 背景起始坐标为0

this->m_isStart = true;

this->m_bgX = 0;

//播放背景音乐

mciSendString(L"open res\\bgm.mp3 alias bgm", NULL, 0, NULL);

mciSendString(L"play bgm repeat", NULL, 0, NULL);

return true;

}

//绘制场景

void CScene::StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient)

{

//设置缩放图片的模式为:COLORONCOLOR, 以消除像素重叠

bufferDC.SetStretchBltMode(COLORONCOLOR);

//如果到了左边界, 回到起点

if(m_bgX <= -rClient.Width())

{

m_bgX = 0;

if(m_isStart)

m_isStart = false;

}

//客户区宽度

int cltWth = rClient.Width();

rClient.right = cltWth + m_bgX;

rClient.left = m_bgX;

//如果是开始就绘制起始背景

if(m_isStart)

{

this->m_imgStt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);

}

//将下一张背景作为起始背景

else

{

this->m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);

}

//绘制下一张背景

rClient.left += cltWth;

rClient.right += cltWth;

m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);

}

//移动背景

void CScene::MoveBg()

{

//移动背景

m_bgX -= 6;

}

//释放内存资源

void CScene::ReleaseScene()

{

if(!m_imgStt.IsNull())

this->m_imgStt.Destroy();

if(!m_imgNxt.IsNull())

this->m_imgNxt.Destroy();

mciSendString(L"close bgm", NULL, 0, NULL);

}

2、CCharacter

(1)、由于mfc的限制,我觉得响应WM_SIZE消息来获得窗口客户区的Rect显得不是那么方便,所以我在该类中直接用两个静态常量成员来标识窗口客户区的宽度(VIEWWIDTH)和高度(VIEWHEIGHT)

(2)、要用到16帧人物跑动的图片,所以需要一个静态常量成员MAXFRAME=16,以及一个CImage数组m_imgCharacter[MAXFRAME],还需要一个成员变量标识当前应该贴的是哪一帧m_curFrame

(3)、当人物跑到窗口客户区水平中央时,才停止移动坐标,故还得要个成员变量m_leftTop来标识当前帧的坐标

以下是该类的常量成员和变量成员:

[cpp] view
plaincopyprint?





//静态常成员变量

private:

//最大帧数:16

static const int MAXFRAME = 16;

//视口客户区宽度

static const int VIEWWIDTH = 790;

//视口客户区高度

static const int VIEWHEIGHT = 568;

//成员变量

private:

CImage m_imgCharacter[MAXFRAME];//人物

CSize m_sCharacter;//人物大小

CPoint m_leftTop;//人物的位置(左上角点)

int m_curFrame;//人物的当前帧

以下是成员函数的声明及实现:

[cpp] view
plaincopyprint?





//成员函数

public:

//初始化人物

bool InitCharacter();

//向前移动

void MoveFront();

//下一帧

void NextFrame();

//绘制人物(注:这里bufferDC是引用参数)

void StickCharacter(CDC& bufferDC);

//释放内存资源

void ReleaseCharacter();

[cpp] view
plaincopyprint?





//初始化人物

bool CCharacter::InitCharacter()

{

int i;

CString path;

//初始化每一帧

for(i=0; i<this->MAXFRAME; i++)

{

//一个小技巧——获取人物每一帧png的路径

path.Format(L"res\\%d.png", i+1);

this->m_imgCharacter[i].Load(path);

//如果加载失败

if(this->m_imgCharacter[i].IsNull())

{

return false;

}

}

//初始化人物大小

int w = m_imgCharacter[0].GetWidth();

int h = m_imgCharacter[0].GetHeight();

this->m_sCharacter.SetSize(w, h);

//初始化人物位置

this->m_leftTop.SetPoint(0,

VIEWHEIGHT - h - ELEVATION);

//初始化为第1帧

this->m_curFrame = 0;

return true;

}

//向前移动(如果移动到了客户区中间, 不继续移动了)

void CCharacter::MoveFront()

{

int border = (VIEWWIDTH - m_sCharacter.cx) / 2;

if(this->m_leftTop.x <= border)

{

this->m_leftTop.x += 4;

}

}

//下一帧

void CCharacter::NextFrame()

{

//------------------------------------------

// 本可以直接使用求余运算, 但是%求余运算速

// 度及效率不好, 所以使用简单的判断操作代替

//------------------------------------------

//进入下一帧

this->m_curFrame++;

if(this->m_curFrame == this->MAXFRAME)

this->m_curFrame = 0;

}

//绘制人物

void CCharacter::StickCharacter(CDC& bufferDC)

{

int i = this->m_curFrame;

//透明贴图

this->m_imgCharacter[i].TransparentBlt(bufferDC,

this->m_leftTop.x, this->m_leftTop.y,

this->m_sCharacter.cx, this->m_sCharacter.cy,

RGB(0, 0, 0));

}

//释放内存资源

void CCharacter::ReleaseCharacter()

{

for(int i=0; i<this->MAXFRAME; i++)

this->m_imgCharacter[i].Destroy();

}

最后直接贴出View窗口的处理及相关定义

[cpp] view
plaincopyprint?





//计时器ID

#define ID_TIMER_BG 100//变换背景

#define ID_TIMER_Character 101//变换人物

[cpp] view
plaincopyprint?





//成员变量

private:

CScene m_scene;//场景

CCharacter m_char;//人物

[cpp] view
plaincopyprint?





void CChildView::OnPaint()

{

CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文

//---------双缓冲贴图---------------

CDC bufferDC;

CBitmap bufferBmp;

//获取窗口客户区大小

CRect cltRect;

this->GetClientRect(&cltRect);

bufferDC.CreateCompatibleDC(NULL);

bufferBmp.CreateCompatibleBitmap(&dc,

cltRect.Width(), cltRect.Height());

bufferDC.SelectObject(bufferBmp);

//绘制场景

m_scene.StickScene(bufferDC, cltRect);

//绘制人物

m_char.StickCharacter(bufferDC);

//贴到客户区

dc.BitBlt(0, 0, cltRect.Width(), cltRect.Height(),

&bufferDC, 0, 0, SRCCOPY);

//释放内存资源

bufferBmp.DeleteObject();

bufferDC.DeleteDC();

}

[cpp] view
plaincopyprint?





int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)

{

if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)

return -1;

//-----------初始化工作------------

//场景初始化失败

if(!m_scene.InitScene() ||

!m_char.InitCharacter())

{

AfxMessageBox(L"图片资源加载失败");

exit(0);

}

//设置定时器

SetTimer(ID_TIMER_BG, 10, NULL);

SetTimer(ID_TIMER_Character, 40, NULL);

return 0;

}

[cpp] view
plaincopyprint?





void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)

{

switch(nIDEvent)

{

//移动背景

case ID_TIMER_BG:

m_scene.MoveBg();

break;

//移动人物并切换到下一帧

case ID_TIMER_Character:

m_char.MoveFront();

m_char.NextFrame();

}

//重绘客户区

InvalidateRect(NULL, false);

CWnd::OnTimer(nIDEvent);

}

[cpp] view
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void CChildView::OnDestroy()

{

CWnd::OnDestroy();

//关闭计时器

KillTimer(ID_TIMER_BG);

KillTimer(ID_TIMER_Character);

//释放内存资源

m_scene.ReleaseScene();

m_char.ReleaseCharacter();

}

五、零积分源码下载

点击下载源代码

最后还是送大家一句真言,和大家共勉:

每天早上醒来时,我们可以有两个简单的选择,回头去睡,继续做梦,或者起身去追逐梦想,选择权在你手上。

What's your choice?^_^



好了,本次游戏效果模拟到此结束,圣诞节我们再相会吧~
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