<MFC_8>2D游戏效果之五:一个跑酷游戏的小Demo
2013-12-27 19:37
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我的邮箱:bluecoder@yeah.net 欢迎大家和我交流编程心得
我的微博:BlueCoder_黎小华
欢迎光临^_^
最近两天稍微空闲点儿,故又有时间来写博客了
由于对游戏编程的喜好,因此最近一直都在借用MFC框架来模拟2D游戏中常见的场景和效果,幻灯片、反弹、粒子系统、重力……当然也写了两个小游戏:<空中大战>、<Hold
On>,可能在后期还会出一个小游戏,敬请期待吧^_^……
So,今儿来实现一个什么样的效果呢?
一直关注本博客的朋友可能知道(我上期已经小有透露)——对,就是跑酷游戏的小Demo,实现游戏中常见的一个特效:动画
Ok,下面进入今天的正题
一、效果演示
注:由于csdn博客编辑对gif的支持有局限性故以后就用静态的截图代替了,更好的效果请运行资源中的可执行程序(exe)
运行效果截图:
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怎么样,还是蛮不错的吧,呵呵:)
二、准备工作
1、两张用于滚动的背景jpg,16帧人物跑动的png素材(很多,就不贴出来了)
2、来一首悦耳的背景音乐
3、类图
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/202007/31/0dd836a47ac01f45cf44da3ce79fe19c)
三、实现细节
程序有两大特点:背景的滚动和人物跑动,这都是动画的元素
我封装了两个C++类:CScene(场景,负责背景滚动), CCharacter(人物,负责跑动动画)
实现原理剖析:
1、背景滚动
熟悉本博客的应该知道,我在前期写的游戏<空中大战>中就已经实现了这个技术,而且已经做了很详细的剖析,这里呢再一次贴出我之前自己绘制的原理图,方便大家理解:
(红框区域的1、2分别表示在内存中绘制的两张连续的背景 , 蓝色区域表示窗口客户区)
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/202007/31/c4a265a113a33413e483809caf80cd1b)
(如此循环,给人视角效果就是这两张背景在连续的变换)
2、人物跑动动画
其实这个效果很简单,主要是素材,需要一个连贯的16帧人物跑动图片,然后重复对每一帧图片的切换,频率快了,看起来就是一个连贯的动画效果——其实这也是视频的制作原理
原理差不多了,下面来看看具体的代码剖析吧……
四、代码剖析
主要讲一下我封装的两个类,View窗口中代码就直接贴出来(但依然有详尽注释)
我封装的两个类
1、CScene
(1)、程序中用了两张图,起始背景和用于滚动的背景,因此首先需要两个CImage对象:m_imgStt和m_imgNxt作为该类的成员变量
(2)、另外,起始背景不参与后期背景滚动操作,因此我们还要有一个是否贴起始背景的标识m_isStart
(3)、再就是背景需要移动,水平x坐标是变化的,故还得需要一个成员变量:m_bgX
以下是该类的成员变量:
[cpp] view
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//成员变量
private:
CImage m_imgStt;//起始背景
CImage m_imgNxt;//滚动背景
int m_bgX;//背景的x坐标
bool m_isStart;//是否开始
成员函数不用多说什么,都是必须的。以下是该类成员函数的声明:
[cpp] view
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//成员函数
public:
bool InitScene();//初始化场景
void MoveBg();//移动背景
////绘制场景(注:这里bufferDC是引用参数)
void StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient);
void ReleaseScene();//释放内存资源
成员函数的实现:
[cpp] view
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//初始化场景
bool CScene::InitScene()
{
this->m_imgStt.Load(L"res\\bgStart.jpg");
this->m_imgNxt.Load(L"res\\bgNext.jpg");
//如果加载失败, 返回false
if(this->m_imgStt.IsNull() ||
this->m_imgNxt.IsNull())
{
return false;
}
//开始为真, 背景起始坐标为0
this->m_isStart = true;
this->m_bgX = 0;
//播放背景音乐
mciSendString(L"open res\\bgm.mp3 alias bgm", NULL, 0, NULL);
mciSendString(L"play bgm repeat", NULL, 0, NULL);
return true;
}
//绘制场景
void CScene::StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient)
{
//设置缩放图片的模式为:COLORONCOLOR, 以消除像素重叠
bufferDC.SetStretchBltMode(COLORONCOLOR);
//如果到了左边界, 回到起点
if(m_bgX <= -rClient.Width())
{
m_bgX = 0;
if(m_isStart)
m_isStart = false;
}
//客户区宽度
int cltWth = rClient.Width();
rClient.right = cltWth + m_bgX;
rClient.left = m_bgX;
//如果是开始就绘制起始背景
if(m_isStart)
{
this->m_imgStt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);
}
//将下一张背景作为起始背景
else
{
this->m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);
}
//绘制下一张背景
rClient.left += cltWth;
rClient.right += cltWth;
m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);
}
//移动背景
void CScene::MoveBg()
{
//移动背景
m_bgX -= 6;
}
//释放内存资源
void CScene::ReleaseScene()
{
if(!m_imgStt.IsNull())
this->m_imgStt.Destroy();
if(!m_imgNxt.IsNull())
this->m_imgNxt.Destroy();
mciSendString(L"close bgm", NULL, 0, NULL);
}
2、CCharacter
(1)、由于mfc的限制,我觉得响应WM_SIZE消息来获得窗口客户区的Rect显得不是那么方便,所以我在该类中直接用两个静态常量成员来标识窗口客户区的宽度(VIEWWIDTH)和高度(VIEWHEIGHT)
(2)、要用到16帧人物跑动的图片,所以需要一个静态常量成员MAXFRAME=16,以及一个CImage数组m_imgCharacter[MAXFRAME],还需要一个成员变量标识当前应该贴的是哪一帧m_curFrame
(3)、当人物跑到窗口客户区水平中央时,才停止移动坐标,故还得要个成员变量m_leftTop来标识当前帧的坐标
以下是该类的常量成员和变量成员:
[cpp] view
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//静态常成员变量
private:
//最大帧数:16
static const int MAXFRAME = 16;
//视口客户区宽度
static const int VIEWWIDTH = 790;
//视口客户区高度
static const int VIEWHEIGHT = 568;
//成员变量
private:
CImage m_imgCharacter[MAXFRAME];//人物
CSize m_sCharacter;//人物大小
CPoint m_leftTop;//人物的位置(左上角点)
int m_curFrame;//人物的当前帧
以下是成员函数的声明及实现:
[cpp] view
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//成员函数
public:
//初始化人物
bool InitCharacter();
//向前移动
void MoveFront();
//下一帧
void NextFrame();
//绘制人物(注:这里bufferDC是引用参数)
void StickCharacter(CDC& bufferDC);
//释放内存资源
void ReleaseCharacter();
[cpp] view
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//初始化人物
bool CCharacter::InitCharacter()
{
int i;
CString path;
//初始化每一帧
for(i=0; i<this->MAXFRAME; i++)
{
//一个小技巧——获取人物每一帧png的路径
path.Format(L"res\\%d.png", i+1);
this->m_imgCharacter[i].Load(path);
//如果加载失败
if(this->m_imgCharacter[i].IsNull())
{
return false;
}
}
//初始化人物大小
int w = m_imgCharacter[0].GetWidth();
int h = m_imgCharacter[0].GetHeight();
this->m_sCharacter.SetSize(w, h);
//初始化人物位置
this->m_leftTop.SetPoint(0,
VIEWHEIGHT - h - ELEVATION);
//初始化为第1帧
this->m_curFrame = 0;
return true;
}
//向前移动(如果移动到了客户区中间, 不继续移动了)
void CCharacter::MoveFront()
{
int border = (VIEWWIDTH - m_sCharacter.cx) / 2;
if(this->m_leftTop.x <= border)
{
this->m_leftTop.x += 4;
}
}
//下一帧
void CCharacter::NextFrame()
{
//------------------------------------------
// 本可以直接使用求余运算, 但是%求余运算速
// 度及效率不好, 所以使用简单的判断操作代替
//------------------------------------------
//进入下一帧
this->m_curFrame++;
if(this->m_curFrame == this->MAXFRAME)
this->m_curFrame = 0;
}
//绘制人物
void CCharacter::StickCharacter(CDC& bufferDC)
{
int i = this->m_curFrame;
//透明贴图
this->m_imgCharacter[i].TransparentBlt(bufferDC,
this->m_leftTop.x, this->m_leftTop.y,
this->m_sCharacter.cx, this->m_sCharacter.cy,
RGB(0, 0, 0));
}
//释放内存资源
void CCharacter::ReleaseCharacter()
{
for(int i=0; i<this->MAXFRAME; i++)
this->m_imgCharacter[i].Destroy();
}
最后直接贴出View窗口的处理及相关定义
[cpp] view
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//计时器ID
#define ID_TIMER_BG 100//变换背景
#define ID_TIMER_Character 101//变换人物
[cpp] view
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//成员变量
private:
CScene m_scene;//场景
CCharacter m_char;//人物
[cpp] view
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void CChildView::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文
//---------双缓冲贴图---------------
CDC bufferDC;
CBitmap bufferBmp;
//获取窗口客户区大小
CRect cltRect;
this->GetClientRect(&cltRect);
bufferDC.CreateCompatibleDC(NULL);
bufferBmp.CreateCompatibleBitmap(&dc,
cltRect.Width(), cltRect.Height());
bufferDC.SelectObject(bufferBmp);
//绘制场景
m_scene.StickScene(bufferDC, cltRect);
//绘制人物
m_char.StickCharacter(bufferDC);
//贴到客户区
dc.BitBlt(0, 0, cltRect.Width(), cltRect.Height(),
&bufferDC, 0, 0, SRCCOPY);
//释放内存资源
bufferBmp.DeleteObject();
bufferDC.DeleteDC();
}
[cpp] view
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int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
//-----------初始化工作------------
//场景初始化失败
if(!m_scene.InitScene() ||
!m_char.InitCharacter())
{
AfxMessageBox(L"图片资源加载失败");
exit(0);
}
//设置定时器
SetTimer(ID_TIMER_BG, 10, NULL);
SetTimer(ID_TIMER_Character, 40, NULL);
return 0;
}
[cpp] view
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void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
switch(nIDEvent)
{
//移动背景
case ID_TIMER_BG:
m_scene.MoveBg();
break;
//移动人物并切换到下一帧
case ID_TIMER_Character:
m_char.MoveFront();
m_char.NextFrame();
}
//重绘客户区
InvalidateRect(NULL, false);
CWnd::OnTimer(nIDEvent);
}
[cpp] view
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void CChildView::OnDestroy()
{
CWnd::OnDestroy();
//关闭计时器
KillTimer(ID_TIMER_BG);
KillTimer(ID_TIMER_Character);
//释放内存资源
m_scene.ReleaseScene();
m_char.ReleaseCharacter();
}
五、零积分源码下载
点击下载源代码
最后还是送大家一句真言,和大家共勉:
每天早上醒来时,我们可以有两个简单的选择,回头去睡,继续做梦,或者起身去追逐梦想,选择权在你手上。
What's your choice?^_^
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好了,本次游戏效果模拟到此结束,圣诞节我们再相会吧~
/article/1383069.html
我的邮箱:bluecoder@yeah.net 欢迎大家和我交流编程心得
我的微博:BlueCoder_黎小华
欢迎光临^_^
最近两天稍微空闲点儿,故又有时间来写博客了
由于对游戏编程的喜好,因此最近一直都在借用MFC框架来模拟2D游戏中常见的场景和效果,幻灯片、反弹、粒子系统、重力……当然也写了两个小游戏:<空中大战>、<Hold
On>,可能在后期还会出一个小游戏,敬请期待吧^_^……
So,今儿来实现一个什么样的效果呢?
一直关注本博客的朋友可能知道(我上期已经小有透露)——对,就是跑酷游戏的小Demo,实现游戏中常见的一个特效:动画
Ok,下面进入今天的正题
一、效果演示
注:由于csdn博客编辑对gif的支持有局限性故以后就用静态的截图代替了,更好的效果请运行资源中的可执行程序(exe)
运行效果截图:
怎么样,还是蛮不错的吧,呵呵:)
二、准备工作
1、两张用于滚动的背景jpg,16帧人物跑动的png素材(很多,就不贴出来了)
2、来一首悦耳的背景音乐
3、类图
三、实现细节
程序有两大特点:背景的滚动和人物跑动,这都是动画的元素
我封装了两个C++类:CScene(场景,负责背景滚动), CCharacter(人物,负责跑动动画)
实现原理剖析:
1、背景滚动
熟悉本博客的应该知道,我在前期写的游戏<空中大战>中就已经实现了这个技术,而且已经做了很详细的剖析,这里呢再一次贴出我之前自己绘制的原理图,方便大家理解:
(红框区域的1、2分别表示在内存中绘制的两张连续的背景 , 蓝色区域表示窗口客户区)
(如此循环,给人视角效果就是这两张背景在连续的变换)
2、人物跑动动画
其实这个效果很简单,主要是素材,需要一个连贯的16帧人物跑动图片,然后重复对每一帧图片的切换,频率快了,看起来就是一个连贯的动画效果——其实这也是视频的制作原理
原理差不多了,下面来看看具体的代码剖析吧……
四、代码剖析
主要讲一下我封装的两个类,View窗口中代码就直接贴出来(但依然有详尽注释)
我封装的两个类
1、CScene
(1)、程序中用了两张图,起始背景和用于滚动的背景,因此首先需要两个CImage对象:m_imgStt和m_imgNxt作为该类的成员变量
(2)、另外,起始背景不参与后期背景滚动操作,因此我们还要有一个是否贴起始背景的标识m_isStart
(3)、再就是背景需要移动,水平x坐标是变化的,故还得需要一个成员变量:m_bgX
以下是该类的成员变量:
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//成员变量
private:
CImage m_imgStt;//起始背景
CImage m_imgNxt;//滚动背景
int m_bgX;//背景的x坐标
bool m_isStart;//是否开始
成员函数不用多说什么,都是必须的。以下是该类成员函数的声明:
[cpp] view
plaincopyprint?
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//成员函数
public:
bool InitScene();//初始化场景
void MoveBg();//移动背景
////绘制场景(注:这里bufferDC是引用参数)
void StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient);
void ReleaseScene();//释放内存资源
成员函数的实现:
[cpp] view
plaincopyprint?
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
//初始化场景
bool CScene::InitScene()
{
this->m_imgStt.Load(L"res\\bgStart.jpg");
this->m_imgNxt.Load(L"res\\bgNext.jpg");
//如果加载失败, 返回false
if(this->m_imgStt.IsNull() ||
this->m_imgNxt.IsNull())
{
return false;
}
//开始为真, 背景起始坐标为0
this->m_isStart = true;
this->m_bgX = 0;
//播放背景音乐
mciSendString(L"open res\\bgm.mp3 alias bgm", NULL, 0, NULL);
mciSendString(L"play bgm repeat", NULL, 0, NULL);
return true;
}
//绘制场景
void CScene::StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient)
{
//设置缩放图片的模式为:COLORONCOLOR, 以消除像素重叠
bufferDC.SetStretchBltMode(COLORONCOLOR);
//如果到了左边界, 回到起点
if(m_bgX <= -rClient.Width())
{
m_bgX = 0;
if(m_isStart)
m_isStart = false;
}
//客户区宽度
int cltWth = rClient.Width();
rClient.right = cltWth + m_bgX;
rClient.left = m_bgX;
//如果是开始就绘制起始背景
if(m_isStart)
{
this->m_imgStt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);
}
//将下一张背景作为起始背景
else
{
this->m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);
}
//绘制下一张背景
rClient.left += cltWth;
rClient.right += cltWth;
m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY);
}
//移动背景
void CScene::MoveBg()
{
//移动背景
m_bgX -= 6;
}
//释放内存资源
void CScene::ReleaseScene()
{
if(!m_imgStt.IsNull())
this->m_imgStt.Destroy();
if(!m_imgNxt.IsNull())
this->m_imgNxt.Destroy();
mciSendString(L"close bgm", NULL, 0, NULL);
}
2、CCharacter
(1)、由于mfc的限制,我觉得响应WM_SIZE消息来获得窗口客户区的Rect显得不是那么方便,所以我在该类中直接用两个静态常量成员来标识窗口客户区的宽度(VIEWWIDTH)和高度(VIEWHEIGHT)
(2)、要用到16帧人物跑动的图片,所以需要一个静态常量成员MAXFRAME=16,以及一个CImage数组m_imgCharacter[MAXFRAME],还需要一个成员变量标识当前应该贴的是哪一帧m_curFrame
(3)、当人物跑到窗口客户区水平中央时,才停止移动坐标,故还得要个成员变量m_leftTop来标识当前帧的坐标
以下是该类的常量成员和变量成员:
[cpp] view
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//静态常成员变量
private:
//最大帧数:16
static const int MAXFRAME = 16;
//视口客户区宽度
static const int VIEWWIDTH = 790;
//视口客户区高度
static const int VIEWHEIGHT = 568;
//成员变量
private:
CImage m_imgCharacter[MAXFRAME];//人物
CSize m_sCharacter;//人物大小
CPoint m_leftTop;//人物的位置(左上角点)
int m_curFrame;//人物的当前帧
以下是成员函数的声明及实现:
[cpp] view
plaincopyprint?
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
//成员函数
public:
//初始化人物
bool InitCharacter();
//向前移动
void MoveFront();
//下一帧
void NextFrame();
//绘制人物(注:这里bufferDC是引用参数)
void StickCharacter(CDC& bufferDC);
//释放内存资源
void ReleaseCharacter();
[cpp] view
plaincopyprint?
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/201611/a7c8e286f463007e2a900848b93dd72c.png)
//初始化人物
bool CCharacter::InitCharacter()
{
int i;
CString path;
//初始化每一帧
for(i=0; i<this->MAXFRAME; i++)
{
//一个小技巧——获取人物每一帧png的路径
path.Format(L"res\\%d.png", i+1);
this->m_imgCharacter[i].Load(path);
//如果加载失败
if(this->m_imgCharacter[i].IsNull())
{
return false;
}
}
//初始化人物大小
int w = m_imgCharacter[0].GetWidth();
int h = m_imgCharacter[0].GetHeight();
this->m_sCharacter.SetSize(w, h);
//初始化人物位置
this->m_leftTop.SetPoint(0,
VIEWHEIGHT - h - ELEVATION);
//初始化为第1帧
this->m_curFrame = 0;
return true;
}
//向前移动(如果移动到了客户区中间, 不继续移动了)
void CCharacter::MoveFront()
{
int border = (VIEWWIDTH - m_sCharacter.cx) / 2;
if(this->m_leftTop.x <= border)
{
this->m_leftTop.x += 4;
}
}
//下一帧
void CCharacter::NextFrame()
{
//------------------------------------------
// 本可以直接使用求余运算, 但是%求余运算速
// 度及效率不好, 所以使用简单的判断操作代替
//------------------------------------------
//进入下一帧
this->m_curFrame++;
if(this->m_curFrame == this->MAXFRAME)
this->m_curFrame = 0;
}
//绘制人物
void CCharacter::StickCharacter(CDC& bufferDC)
{
int i = this->m_curFrame;
//透明贴图
this->m_imgCharacter[i].TransparentBlt(bufferDC,
this->m_leftTop.x, this->m_leftTop.y,
this->m_sCharacter.cx, this->m_sCharacter.cy,
RGB(0, 0, 0));
}
//释放内存资源
void CCharacter::ReleaseCharacter()
{
for(int i=0; i<this->MAXFRAME; i++)
this->m_imgCharacter[i].Destroy();
}
最后直接贴出View窗口的处理及相关定义
[cpp] view
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//计时器ID
#define ID_TIMER_BG 100//变换背景
#define ID_TIMER_Character 101//变换人物
[cpp] view
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//成员变量
private:
CScene m_scene;//场景
CCharacter m_char;//人物
[cpp] view
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void CChildView::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文
//---------双缓冲贴图---------------
CDC bufferDC;
CBitmap bufferBmp;
//获取窗口客户区大小
CRect cltRect;
this->GetClientRect(&cltRect);
bufferDC.CreateCompatibleDC(NULL);
bufferBmp.CreateCompatibleBitmap(&dc,
cltRect.Width(), cltRect.Height());
bufferDC.SelectObject(bufferBmp);
//绘制场景
m_scene.StickScene(bufferDC, cltRect);
//绘制人物
m_char.StickCharacter(bufferDC);
//贴到客户区
dc.BitBlt(0, 0, cltRect.Width(), cltRect.Height(),
&bufferDC, 0, 0, SRCCOPY);
//释放内存资源
bufferBmp.DeleteObject();
bufferDC.DeleteDC();
}
[cpp] view
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int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
//-----------初始化工作------------
//场景初始化失败
if(!m_scene.InitScene() ||
!m_char.InitCharacter())
{
AfxMessageBox(L"图片资源加载失败");
exit(0);
}
//设置定时器
SetTimer(ID_TIMER_BG, 10, NULL);
SetTimer(ID_TIMER_Character, 40, NULL);
return 0;
}
[cpp] view
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void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
switch(nIDEvent)
{
//移动背景
case ID_TIMER_BG:
m_scene.MoveBg();
break;
//移动人物并切换到下一帧
case ID_TIMER_Character:
m_char.MoveFront();
m_char.NextFrame();
}
//重绘客户区
InvalidateRect(NULL, false);
CWnd::OnTimer(nIDEvent);
}
[cpp] view
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void CChildView::OnDestroy()
{
CWnd::OnDestroy();
//关闭计时器
KillTimer(ID_TIMER_BG);
KillTimer(ID_TIMER_Character);
//释放内存资源
m_scene.ReleaseScene();
m_char.ReleaseCharacter();
}
五、零积分源码下载
点击下载源代码
最后还是送大家一句真言,和大家共勉:
每天早上醒来时,我们可以有两个简单的选择,回头去睡,继续做梦,或者起身去追逐梦想,选择权在你手上。
What's your choice?^_^
好了,本次游戏效果模拟到此结束,圣诞节我们再相会吧~
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