您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

cocos2d-x 数学函数、常用宏整理(2)

2013-12-25 16:37 471 查看
语句宏

      常用的,首先第一个,断言。

[cpp] view
plaincopy

CCAssert(cond, msg); // 断言表达式cond为真,如果不为真,则显示字符串msg信息  

      遍历CCARRAY、CCDICTIONARY的宏

[cpp] view
plaincopy

CCArray* _array;  

CCObject* _object;     // 用来遍历数组的临时变量  

CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历  

{  

    // todo with _object....  

}  

  

CCARRAY_FOREACH_REVERSE(_array, _object) // 反向遍历  

{  

    // todo with _object....  

}  

  

CCDictionary* _dict;  

CCDictElement* _elmt; // 遍历表的临时变量  

CCDICT_FOREACH(_dict, _elmt)  

{  

  // todo with elmt;  

}  

      CCArray和CCDictionary都没有实现模版,取得的遍历元素之后还需要强制转换,假如说,嗯,通常数组里的元素都是同一类型的,比如这样

[cpp] view
plaincopy

CCArray* _array;  

CCObject* _object;     // 用来遍历数组的临时变量  

CCARRAY_FOREACH(_array, _object) // 正向遍历  

{  

    CCSprite* _bullet = (CCSprite*)_object;  

    // todo with _bullet....  

  

}  

      总觉得我好像多定义了一个CCObject* _object,因为它没什么用似的?而且我也懒得多写一句强制转换,可以吗?首先看看CCARRAY_FOREACH怎么定义的.

CCArray.h

[cpp] view
plaincopy

#define CCARRAY_FOREACH(__array__, __object__)                                                                \  

    if ((__array__) && (__array__)->data->num > 0)                                                            \  

    for(CCObject** arr = (__array__)->data->arr, **end = (__array__)->data->arr + (__array__)->data->num-1;    \  

    arr <= end && (((__object__) = *arr) != NULL/* || true*/);                                                \  

    arr++)  

      在定义类型的时候,经常需要定义一些getter setter,有cocos2d从objc带来的CC_PROPERTY 和 CC_SYNTHESIZE。

[cpp] view
plaincopy

class Ship: public cocos2d::CCNode  

    {  

        // 定义一个int类的属性m_energy变量,该变量访问权限是protected。  

        //后面的方法名Energy,即声明了一个int getEnergy() 和一个 void setEnergy(int value)的方法,具体实现需要自己在cpp中定义  

        CC_PROPERTY(int, m_energy, Energy);   

  

        // 基本与上相同,但是get方法传引用,即声明了一个 int& getEnergy();  

        CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy);   

  

        // 同样定义变量,但是只发声明 get 方法,具体实现需要自己在cpp中定义  

        CC_PROPERTY_READONLY(int, m_energy, Energy);  

        CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy);  

  

        // 同样定义变量,并且直接定义默认的get/set方法。相似的也有前4类  

        CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);  

        CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);  

        CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);  

        CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);  

  

        // 在setWeapon的时候,调用原有m_weapon的release,并且调用新值的的retain。当然已经排除了意外情况(相等或者NULL之类的)。  

        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);  

    };  

需要注意的是

      1.CC_PROPERTY更适用于快速声明一个值属性,而CC_SYNTHESIZE更适用于声明一个对象。因为CC_SYNTHESIZE提供的默认set没有任何合法性检查对于值属性来说太不实用。

      2.这些方法的声明全部都是virtual的,即便是内联,声明为virtual的方法也不会产生内联函数,所以不管是CC_PROPERTY还是CC_SYNTHESIZE,他们的效率都是不高的。

      3.CC_PROPERTY的get方法都没有对函数体声明const修饰符,这意味着对const对象,并不能调用CC_PROPERTY声明的get方法(我怎么觉得这是个cocos2d-x的BUG……)。

      4.在CC_SYNTHESIZE方法之后直接声明函数或者变量都会变成public:……注意,嗯。

不好用?跳过去看下定义,自己去定义一个呗……懒得看那就算了。
然后还有快捷的CREATE_FUNC,自动生成一个默认的静态create方法。这实在方便了

[cpp] view
plaincopy

class Class: public cocos2d::CCNode  

{  

public:  

    CREATE_FUNC(Class); // 自动生成一个不带参数的 create 静态方法,返回一个Class*类型指针。自动调用了init和autorelease方法  

}  

  

//CREATE_FUNC(Class) 等价于与以下  

static Class* create()   

{   

    Class* pRet = new Class();   

    if (pRet && pRet->init())   

    {   

        pRet->autorelease();   

        return pRet;   

    }   

    else   

    {   

        delete pRet;   

        pRet = NULL;  

        return NULL;   

    }   

}  

      而且这也是建议的C++构造函数和init方法的使用规范,先分配空间之后立刻初始化,并且由初始化结果确定能否返回一个可用的对象。在定义特定参数的create方法时也应当这样。

      说到初始化,就不得不说到析构,还有一些析构相关的宏。我要release一堆对象,挨个都得判断对象是不是NULL?还要把release后的东西赋值NULL?程序员懒得写这么多行代码……

[cpp] view
plaincopy

//所谓的safe逻辑都是这样的,先检查指针p是否为NULL,不为NULL,则执行delete p或者p->release等等。  

  

    CC_SAFE_DELETE(p);         // 当p不为NULL,delete p 并且将 p 赋为 NULL  

    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(p);   // ...delete[] p..  

    CC_SAFE_FREE(p);           // ...free p ...  

  

    CC_SAFE_RELEASE(p);        // 当p不为NULL,p->release()  

    CC_SAFE_RELEASE_NULL(p);   // 当p不为NULL,p->release() 并且将 p 赋为 NULL  

    CC_SAFE_RETAIN(p);         // 当p不为NULL,p->retain()  

      顺便还有交换两个变量的时候,可以都喜欢懒,写个
void swap(int& a, int &b)什么的、再写void swap(float& a, float& b)什么的,再写个 void swap(string& a, string& b)什么的……总感觉你懒都没人家库程序员懒的懒……这里有个CC_SWAP的宏……

[cpp] view
plaincopy

CC_SWAP(x, y, type);  

  

// 等价于于以下  

{  

     type temp = (x);  

     x = y; y = temp;  

}  

// 至少x 和 y 不是表达式的时候这个宏都能工作正常,也不用担心temp变量重复  

      还有cocos2d库开发人员很喜欢用的CC_BREAK_IF,这个宏有什么特别的含义吗?难道其实不就是一行的 if(???)
break; ?嗯,就是……没区别。但是你不觉得CC_BREAK_IF( ??? );懒地比人家高端吗?现在的IDE都能自动tab出宏耶!还有可以用下面的while(0)循环写还能代替一些if(???)
return false;耶!

[cpp] view
plaincopy

bool Class::init()  

{  

    bool bRet = false;  

  

    do  

    {  

        // do some initialization 1  

  

        CC_BREAK_IF(cond); // 当表达式cond为真时候跳出。      

  

        // do some more initialization   

  

        bRet = true;  

    } while(0);  

  

  

    return bRet;  

}  

      每当写一个.h时,cocos2d的库程序员都要写一个 namespace cocos2d {...} 吧;每当写一个cpp的时候,你也总是要用到using namespace吧?。。他们都懒得多打这几个字母。。

[cpp] view
plaincopy

NS_CC_BEGIN    // 这是 namespace cocos2d {  

NS_CC_END      // 这是 } !!!!  

USING_NS_CC;   // 这是 using namespace cocos2d; 这可以是常用宏。  

      哦什么?你看到程序员用'NS_CC_END' ——
9个字符串代替了原来的 '{'—— 一个字符!天哪这还是懒到骨头里的程序员吗?难道偷懒也能本末倒置?

文章转载于: 热血枫叶  http://blog.csdn.net/rexuefengye/article/details/14518621
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: