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cocos2d-x如何实现plist图集文件的调用

2013-12-23 17:01 609 查看
首先说说我们的普通的生成精灵的方式:

CCSprite *mSprite = CCSprite::create(“name.png”);

mSprite->setPosition(ccp(PositionX.PositionY));

this->addChild(mSprite,层级,标签);

 

如何调用图集中的单张图片呢?

首先使用TexturePacker将该场景中所需要使用的图片打包,然后会自动生成所一个name.plist文件和一张打包压缩的name.png格式的图集。

 

第一步:使用CCSpriteFrameCache *frameCache = 

             CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCahce();

             首先就是创建一个图集的缓冲池。

第二步:将图集文件添加到缓冲池中

             frameCache->addSpriteFrameWithFile(“name.plist”,”name.png”);

 

使用这样的方法将图集文件和打包图集都添加了进来,下来就是如何使用图集了。

 

如何使用图集里面的图片是一个很简单的方法,和我们平时使用的创建精灵的方法是一样的:

CCSprite *mSprite = CCSprite::createWithSpriteFrameName(“xxoo.png”);

mSprite->setPosistion(ccp(PositionX,PositionY));

This->addChild(mSprite,层级,标签);

 

如何使用单个序列帧的精灵呢?

我们来看看,其实和普通创建精灵的方法几乎是类似的,只是使用的不同的方式将精灵的名字调用出来:

例如:name1.png  name2.png  name3.png  name4.png  name5.png  name6.png

 

只调用一帧的方法:

CCSprite *mSprite = 

CCSprite::create(CCString::createWithFormat(“name%d.png”,i)->getCString());

mSprite->setPosition(ccp(PositionX.PositionY));

this->addChild(mSprite,层级,标签);

 

注:其中的i指的是精灵图片的名字的序列数

 

 

生成精灵图片的方式很多,我们是需要在不同的场合使用合适的方式就可以。
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