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Unity3D 场景切换与持久化简单数据储存(PlayerPrefs类)

2013-12-18 16:09 633 查看

持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。
首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。

 

举一个例子

view source

1
PlayerPrefs.SetString(
"key"
,
"value"
);
2
string
str = PlayerPrefs.GetString(
"key"
,
"defaule"
));
 

我们发现它是以键值对的形式进行储存与读取,每一个Key对应一个Value,储存过后通过Key可以得到之前储存的Value。这里说一下GetString()方法中的第二个参数, 它代表默认值。意思是如果通过第一个参数的Key没有找到对应的Value的话GetString()方法就会返回我们写的第二个参数的默认值。怎么样?很简单吧~ 感觉和Android完全一样哈。

Unity3D默认的字体的 size 只有 16 ,这就意味了放在iPhone4 (960 X 640)上 字体会显示的非常小。字体的来源有很多,大家可以在互联网上下载,或者从自己的电脑中拷贝,在Mac电脑下字体放在 Finder -> 资源库 -> Fonts

 





 



我们可以看见电脑中存在了很多字体,我这里随便选一个,将 华文仿宋.ttf 用鼠标拖动到Project中。


选中: 华文仿宋

FontSize 30 :毫无疑问是字体的大小,这里写30让字体几乎放大1倍。

Character:  设置字体的文字编码 Unicode  ASCLL 编码

Style:设置字体的风格,粗体 斜体

 





 

点击Cretae ->GUISkin 创建一个GUI的皮肤,将 华文仿宋 拖动到箭头所指向的方向。发现下面存在很多GUI皮肤相关控件设置的,可以在这里设置每一个高级控件~大家可以手动的修改一下看看效果哈。

 





 

游戏场景在游戏制作中是一个非常重要的部分,因为任何一款游戏都是由若干的场景组成,Unity3D的游戏场景做的非常贴心。

创建2个游戏场景,一个是scene0 一个是scene1 ,本章的目标是在第一个游戏场景中保存一些基本游戏数据,然后切换到第二个场景中显示第一个场景中保存的数据,实现场景的切换已经数据的储存。

在scene0中创建一个c# 脚本名称为Scene0Main.cs 将它绑定在摄像头中。

Scene0Main.cs

view source

01
using
UnityEngine;
02
using
System.Collections;
03
 
04
public
class
Scene0Main : MonoBehaviour {
05
 
06
    
//储存数据的显示
07
    
public
string

testStr;
08
    
public
string

testInt;
09
    
public
string

testFloat;
10
 
11
    
//GUI皮肤 为上面我们添加的皮肤
12
    
//在外面用鼠标拖动上为它赋值
13
    
public
GUISkin fontSkin;
14
    
//显示的图片
15
    
public
Texture Imagetexture;
16
 
17
    
// Use this for initialization
18
    
void
Start () {
19
        
//读取key的值
20
        
testStr = PlayerPrefs.GetString(
"testStr"
,
"default"
);
21
        
testInt = PlayerPrefs.GetInt(
"testInt"
, 0).ToString();
22
        
testFloat = PlayerPrefs.GetFloat(
"testFloat"
, 0).ToString();
23
 
24
    
}
25
 
26
    
// Update is called once per frame
27
    
void
Update () {
28
 
29
    
}
30
 
31
    
void
OnGUI() {
32
 
33
        
//将GUI的皮肤设置为我们创建的皮肤
34
        
GUI.skin = fontSkin;
35
 
36
        
//贴上图片
37
        
GUI.DrawTexture(
new
Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);
38
 
39
        
//添加输入框让用户输入信息,这里面我没有捕获异常,因为用户有可能输入一个不合法的数值
40
        
testStr = GUI.TextField (
new
Rect(10, 200, 200, 50), testStr, 50);
41
        
testInt = GUI.TextField (
new
Rect(10, 250, 200, 50), testInt, 50);
42
        
testFloat = GUI.TextField (
new
Rect(10, 300, 200, 50), testFloat, 50);
43
 
44
        
//点击按钮保存所有数据
45
        
if
(GUI.Button(
new
Rect(220, 200, 150, 100),
"commit all"
))
46
        
{
47
 
48
            
PlayerPrefs.SetString(
"testStr"
, testStr);
49
            
PlayerPrefs.SetInt(
"testInt"
,
int
.Parse(testInt));
50
            
PlayerPrefs.SetFloat(
"testFloat"
,
float
.Parse(testFloat));
51
            
//切换场景到scene1
52
            
Application.LoadLevel(
"scene1"
);
53
        
}
54
    
}
55
 
56
}
Scene1Main.cs

view source

01
using
UnityEngine;
02
using
System.Collections;
03
 
04
public
class
scene1Main : MonoBehaviour {
05
 
06
    
public
string

testStr;
07
    
public
string

testInt;
08
    
public
string

testFloat;
09
 
10
    
public
GUISkin fontSkin;
11
    
public
Texture Imagetexture;
12
 
13
    
// Use this for initialization
14
    
void
Start () {
15
        
testStr = PlayerPrefs.GetString(
"testStr"
,
"default"
);
16
        
testInt = PlayerPrefs.GetInt(
"testInt"
, 0).ToString();
17
        
testFloat = PlayerPrefs.GetFloat(
"testFloat"
, 0).ToString();
18
 
19
    
}
20
 
21
    
void
OnGUI() {
22
        
GUI.skin = fontSkin;
23
 
24
        
GUI.DrawTexture(
new
Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);
25
 
26
        
//显示label
27
        
GUI.Label(
new
Rect(10,150,300,50),
"testStr = "
+
testStr);
28
        
GUI.Label(
new
Rect(10,200,300,50),
"testInt = "
+
testInt);
29
        
GUI.Label(
new
Rect(10,250,300,50),
"testFloat = "
+
testFloat);
30
 
31
        
if
(GUI.Button(
new
Rect(220, 200, 150, 100),
"clean all"
))
32
        
{
33
            
//删除所有键值
34
            
PlayerPrefs.DeleteAll();
35
            
// 返回场景0
36
            
Application.LoadLevel(
"scene0"
);
37
        
}
38
 
39
        
if
(GUI.Button(
new
Rect(220, 320, 150, 100),
"only return"
))
40
        
{
41
            
// 返回场景0
42
            
Application.LoadLevel(
"scene0"
);
43
        
}
44
    
}
45
}
File -> Build Settings 点击Add Current添加场景,这一步很重要,如果不添加的话在代码中切换场景会抛异常,盆友们还得注意一下~

 





 

build and run 导出运行项目,如下图所示我分别输入string int float 三种类型的数据,然后点击commit all ,将所有数据全部保存下来,游戏场景切换到scene1场景中。

 





 

切换到scene1中可以正常的显示scene0中储存的数值,点击clean all 将清空储存的所有信息后返回场景scene0,点击only return 直接返回场景scene0。

 





 

另外两个重要的方法

 

view source

1
//删除 PlayerPrefs 中某一个key的值
2
PlayerPrefs. DeleteKey (“key”);
3
 
4
//判断 PlayerPrefs中是否存在这个key
5
bool
b = PlayerPrefs.HasKey(“key”);
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