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cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏关卡选择场景的编写中

2013-12-16 17:26 513 查看
在上节课我们能够显示关卡选择界面了,但是点击按钮没有任何反应,

那么我们这篇文章将会介绍如何响应点击触摸等事件。

要使精灵能够相应触摸事件,我们必须将我们的类继承于CCSprite和CCTargetedTouchDelegate,

那么我们还需要实现CCTargetedTouchDelegate中的三个虚函数

virtual bool ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event);
virtual void ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event);
virtual void ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event);

再加一个枚举类型

typedef enum tagPaddleState
{
kPaddleStateGrabbed,
kPaddleStateUngrabbed
} PaddleState;

1.他来存储捕获的状态,那么声明的类如下所示:

typedef enum tagPaddleState
{
kPaddleStateGrabbed,
kPaddleStateUngrabbed
} PaddleState;

class Paddle :
public CCSprite, public CCTargetedTouchDelegate
{
CC_SYNTHESIZE(PaddleState, m_state, state);
public:
Paddle();
~Paddle();

virtual bool ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event);
virtual void ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event);
virtual void ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event);
};

2.我们在Paddle中重载CCSprite的initWithTexture,默认设置状态为kPaddleStateUngrabbed,

不再捕获状态中。

bool Paddle::initWithTexture(CCTexture2D* pTexture)
{
if (CCSprite::initWithTexture(pTexture))
{
m_state = kPaddleStateUngrabbed;
}

return true;
}
3.添加一个static Paddle* paddleWithTexture(CCTexture2D* pTexture);来加载纹理,并返回Paddle实例

Paddle* Paddle::paddleWithTexture(CCTexture2D* pTexture)
{
Paddle *pPaddle = new Paddle();
pPaddle->initWithTexture(pTexture);
pPaddle->autorelease();

return pPaddle;
}

4.然后设置一下ccTouchBegan函数,

如果在捕获状态中,那么就不用继续捕获输入,

如果不正在捕获状态中,触摸点也不在精灵中,则不继续捕获输入,

如果不在捕获状态中,但是触摸点在精灵上,就设置捕获状态为正在捕获,并继续捕获后面的输入。

bool Paddle::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
if (m_state != kPaddleStateUngrabbed) return false;
if (!containsTouchLocation(touch)) return false;

m_state = kPaddleStateGrabbed;
return true;
}


其中判断触摸点是否在精灵上的相关函数

CCRect Paddle::rect()
{
CCSize size = getTexture()->getContentSize();
return CCRectMake(-size.width / 2, -size.height / 2, size.width, size.height);
}

bool Paddle::containsTouchLocation(CCTouch* touch)
{
CCPoint ccp = convertTouchToNodeSpaceAR(touch);
return rect().containsPoint(ccp);
}


5.输入结束后,设置为未捕获状态:

void Paddle::ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
m_state = kPaddleStateUngrabbed;
}
6.最后添加一个两个方法:

virtual void onEnter();
virtual void onExit();

在onEnter()中把精灵层注册到触摸事件的分发器中,

然后在onExit()中把注册的精灵层移除

void Paddle::onEnter()
{
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);
CCSprite::onEnter();
}

void Paddle::onExit()
{
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
CCSprite::onExit();
}

现在基本的Paddle类写好了,下一篇,我们将他整合到关卡选择中,方便我们来处理选择关卡的事件。

本篇完整代码下载:

http://download.csdn.net/detail/yincheng01/6723731
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