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【转】cocos2d-x 2.0版本 自适应屏幕分辨率

2013-12-16 17:06 211 查看
http://codingnow.cn/cocos2d-x/975.html

我使用的版本是cocos2d-2.0-x-2.0.4,cocos2dx-2.0版本对多分辨率适配提供了很好的支持,使用起来比1.0版本要简单些,1.0版本的适配可以参考这篇博文

1. 做2.0版本的适配首先需要了解下面这些知识。

(1)适配策略

2.0版本提供了三种适配策略:

kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形。

kResolutionShowAll:整个游戏界面是可见的,会按原始比例进行缩放,图片不变形,但两侧可能会留有黑边,不铺满屏幕。

kResolutionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片会变形。

可以根据自己的要求选择。

(2)VisibleSize和VisibleOrigin

getVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize等于getWinSize。

getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标,这在处理相对位置的时候非常有用,确保节点在不同分辨率下的位置一致。

(3)DesignResolutionSize

DesignResolutionSize是一个比较重要的概念,其实2.0版本的适配跟1.0版本原理差不多,都是按比例进行缩放。这个DesignResolutionSize表示设计方案,就是你的游戏完美支持的分辨率方案,一般根据图片资源的尺寸来定,自适配时会按照这个分辨率计算出缩放因子。因此,这个值也应该是动态的,如果是横屏游戏则高度肯定是铺满屏幕的,宽度也要尽可能的铺满屏幕,因此应该选择宽高比最大的作为设计分辨率,下面的demo会给出使用方法。

(4)设置相对位置

在游戏中使用相对位置设置坐标的好处是显而易见的,这样就不需要为每个分辨率都定义一套坐标了。首先得定义一些参考点,引擎的TestCpp例子中就提供了一种方法,以屏幕上可视区域的9个点作为参考点,相当于在该矩形内写一个米字,这9个点分别是:左上、左、左下、下、右下、右、右上、上、中心。

2. 下面来实现一个简单的demo,首先创建一个win32工程,这个就不详述了。

(1)创建一个AppMacros.h文件,定义了一些宏,源码如下:

(2)接下来修改AppDelegate.cpp文件的applicationDidFinishLaunching函数,添加以下代码:

(3)创建VisibleRect.h和VisibleRect.cpp文件,封装了获取那9个点坐标的函数,比较简单。代码如下:

VisibleRect.h

VisibleRect.cpp

(4)修改HelloWorldScene.cpp的init函数,使用相对位置设置坐标。

(5)创建窗口,main.cpp的主要内容:

OK,到此为止,代码部分已经完成了,下面看看在各种分辨率和不同策略下的效果图:

1. kResolutionShowAll策略

(1)2048×1536



(2)1024×768



(3)480×320



(4)800×480



(5)1280×800



(6)960×640



2. kResolutionExactFit策略

1280×768分辨率



3. kResolutionNoBorder策略

1280×768分辨率



demo源码:http://download.csdn.net/detail/zhoujianghai/4847206
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