DirectX空间翻译整理
2013-12-16 00:16
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一、对象空间:
物体的中心在原点,对像空间也叫模型空间,这个空间被使用去创造3D模型。通常,创建模型是围绕着原点的,这样可以简单的处理变形,比如模型的旋转。正如我们所见,当我们讨论变形,一个立方体的顶点有如下坐标:
(-1, 1, -1)
(1, 1, -1)
(-1, -1, -1)
(1, -1, -1)
(-1, 1, 1)
(1, 1, 1)
(-1, -1, 1)
(1, -1, 1)
因为对象空间通常在创建模型时被使用,模型被储存在对象空间和磁盘上。一个应用能创建一个顶点缓存来表示一个模型,并初始化模型数据的缓存。因此顶点缓存的顶点通常被用于对象空间。这也意味着顶点着色器接收对象空间输入的顶点数据。
二、世界空间
物体的中心在原点,对像空间也叫模型空间,这个空间被使用去创造3D模型。通常,创建模型是围绕着原点的,这样可以简单的处理变形,比如模型的旋转。正如我们所见,当我们讨论变形,一个立方体的顶点有如下坐标:
(-1, 1, -1)
(1, 1, -1)
(-1, -1, -1)
(1, -1, -1)
(-1, 1, 1)
(1, 1, 1)
(-1, -1, 1)
(1, -1, 1)
因为对象空间通常在创建模型时被使用,模型被储存在对象空间和磁盘上。一个应用能创建一个顶点缓存来表示一个模型,并初始化模型数据的缓存。因此顶点缓存的顶点通常被用于对象空间。这也意味着顶点着色器接收对象空间输入的顶点数据。
二、世界空间
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