对游戏活动的一点思考
2013-12-14 13:56
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看过一些前辈关于游戏活动的分析,受益匪浅。
但是有一点我不认同,那就是把活动分为“提升收入”和“提高活跃”两个并列的部分(甚至更多)。
下面是Talking Data作的图,
小强也在文章中说“有些活动是为了稳定用户减少流失,有些活动是为了提升收入”
相信除了Talking Data和小强,还有很多人也是这个思路。
我怀疑他们是这样决定做什么活动的:
数据显示我们的付费情况不错,就是人气差点,所以做活动提升一下人气。
数据显示我们的付费情况不好,人气还蛮高的,所以做活动拉升一下收入。
他们根本不去想到底做什么活动更有益,因为他们没有明确他们的最终目的。
很显然上面这个树形图是按运营目的划分的。
但是要知道:做活动不是目的,提升人气也不是目的,只有提升收入才是真正的目的。
做事一定要明确自己的真正目的,否则肯定会跑偏。
请允许我提一个极端的假设:
假如人气的提升,无论短期还是长期,直接还是间接,都不会引起收入的提升,甚至会减少收入,请问你还会花费精力时间金钱去做这个“提高人气”的活动吗?
所以,提升人气的目的也是为了增加营收。
即最终目的只有一个:提升收入。
真不是我矫情,明确他们之间的逻辑关系意义重大。(尤其作这种树形图,逻辑顺序一定要对。)
大家都知道:收入=玩家数*付费率*ARPPU
当我们把“提升人气”看做“提升收入”的三个手段之一的时候,我们才能更理性地分配资源。
资源一定是有限的,所以把有限的资源放在更能产生价值的地方是很重要的。
当然这三个手段哪个的“ROI”更高还有待商榷。
下图是我梳理的运营活动思路(由于我经验有限,所以图的叶子部分可能不够充实):
图中的叶子部分是具体要做的活动。
当我们做活动的时候,不是感觉哪方面有欠缺就去做哪个活动。
而是看哪个活动最能出效果(提升收入),我们就优先做那个活动。
就好比我们要去坐公交车买菜做饭,但是没带零钱和卡,恰好地上有两张钱,一张100,一张1元,只能捡一张,你捡哪张?
如果你把坐公交作为目的的话,你可能就会捡那张一元的,因为你缺这1元零钱。。
如果你把买菜当做目的的话,你完全可以捡100元的,然后打车去买菜。
如果你以吃饭为目,你可以捡100元的,然后去饭馆吃。
这个道理看起来很简单,但是换个环境,可能有些人就犯糊涂了。
还想举一个例子,
箱子里有6个红球、4个黑球,我连续6次做随机抓取,恰好每次抓到的都是红球,请问我第7次做随机抓取抓到红球的概率是多少?
答:永远是60%。抓红球的概率永远高于抓到黑球的概率,无论之前抓到的是什么。
我想说明什么问题呢?
比如你策划一个活动“双倍爆率”,经过测试,活动效果非常好。
玩家活跃也提升了,同时激发了玩家打造装备的热情,收入更是大幅上升。
像这种可重复的效果好的活动就应作为高概率事件,我们就可以多做,甚至连续做。
在极端条件下,可能连续做这一种活动是效果最好的。
而不是各种活动轮流来,非得都照顾到了。
文章写得有些啰嗦,有些比喻可能不够恰当,大家多包涵哈。
另外推荐三个概念:目的导向、结果导向、机会成本。
理解这三个概念对于我们做事、做选择很有帮助。
原创文章,转载请注明:
作者:闫鹏 原文地址:http://www.yanpeng.info/?p=289
http://www.gameres.com/msg_237538.html
小刚和二妹
评论
亲。你说任何活动目的都是提升收入。这句话没错。但是等于没有说。每个人都知道。为什么需要把目的分得更为明确;无论目的是:提升活跃,提升在线,提升充值,提升消耗,提升留存,制造矛盾和制造需求,弥补中低端,补充游戏设计不足,促进交流等等太多,活动最终的目的都是为了游戏更好的收钱和更好玩。当然你也可以认为把游戏弄得比以前好玩也是为了收益。为什么细分目的,原因很简单。因为收益分为长期收益和短期收益,分为间接收益和直接收益。不同的活动目的达到的效果是不一样的。不可能什么都写提升收益。做活动目的都是写直接影响的目的。比如说:换个角度来说,研发出一个新的战场,目的是:延伸玩法,加剧矛盾,刺激消费,稳定当前用户,延伸需求等,那么这些最直接的目的告诉我们,我们在做什么;只要想通了最终目的和当前目的之间的关系就没问题了。(就是说如何相互影响就行了)。同样可以理解为:研发做的任何事情。都是为了钱在做。即使有一天游戏不从玩家哪里收钱了,从广告商哪里收钱。别人说我做活动的目的,是把人气做起来。只要不离开钱。都可以理解为收钱。总结:人气和付费是相辅相成的指标。谁都离不开谁。细分目的只是为了我们更好的了解。我们在做什么。就如:游戏指标之间的关系。一层一层的剥离。最终服务的指标,就是人气和钱。而钱和人也是两个截然不同的指标。而我们看中的指标是钱。而人是为了长远的钱,或者更好的转化为更多的钱。
第二:活动好于不好,不是光看活动效果。因为游戏的资源有限,人力有限。关键是看你活动为什么会好。就如:你说的那个列子,双倍爆率效果很好,收益好,人气好。出多了。玩家不稀奇,而且物价贬值,最重要的力度没有控制好。送多了,可以利用的资源越来越少,研发更不上你的节奏。你也基本就把游戏搞残了。评价活动除了活动效果,主要是分析活动为什么好,或者为什么不好。任何活动都是双刃剑,想清楚各个环节直接的和间接的影响。最后做一个综合评判,最后来取舍。才是最重要的。(我是小摊贩的,不要吐槽我)
但是有一点我不认同,那就是把活动分为“提升收入”和“提高活跃”两个并列的部分(甚至更多)。
下面是Talking Data作的图,
小强也在文章中说“有些活动是为了稳定用户减少流失,有些活动是为了提升收入”
相信除了Talking Data和小强,还有很多人也是这个思路。
我怀疑他们是这样决定做什么活动的:
数据显示我们的付费情况不错,就是人气差点,所以做活动提升一下人气。
数据显示我们的付费情况不好,人气还蛮高的,所以做活动拉升一下收入。
他们根本不去想到底做什么活动更有益,因为他们没有明确他们的最终目的。
很显然上面这个树形图是按运营目的划分的。
但是要知道:做活动不是目的,提升人气也不是目的,只有提升收入才是真正的目的。
做事一定要明确自己的真正目的,否则肯定会跑偏。
请允许我提一个极端的假设:
假如人气的提升,无论短期还是长期,直接还是间接,都不会引起收入的提升,甚至会减少收入,请问你还会花费精力时间金钱去做这个“提高人气”的活动吗?
所以,提升人气的目的也是为了增加营收。
即最终目的只有一个:提升收入。
真不是我矫情,明确他们之间的逻辑关系意义重大。(尤其作这种树形图,逻辑顺序一定要对。)
大家都知道:收入=玩家数*付费率*ARPPU
当我们把“提升人气”看做“提升收入”的三个手段之一的时候,我们才能更理性地分配资源。
资源一定是有限的,所以把有限的资源放在更能产生价值的地方是很重要的。
当然这三个手段哪个的“ROI”更高还有待商榷。
下图是我梳理的运营活动思路(由于我经验有限,所以图的叶子部分可能不够充实):
图中的叶子部分是具体要做的活动。
当我们做活动的时候,不是感觉哪方面有欠缺就去做哪个活动。
而是看哪个活动最能出效果(提升收入),我们就优先做那个活动。
就好比我们要去坐公交车买菜做饭,但是没带零钱和卡,恰好地上有两张钱,一张100,一张1元,只能捡一张,你捡哪张?
如果你把坐公交作为目的的话,你可能就会捡那张一元的,因为你缺这1元零钱。。
如果你把买菜当做目的的话,你完全可以捡100元的,然后打车去买菜。
如果你以吃饭为目,你可以捡100元的,然后去饭馆吃。
这个道理看起来很简单,但是换个环境,可能有些人就犯糊涂了。
还想举一个例子,
箱子里有6个红球、4个黑球,我连续6次做随机抓取,恰好每次抓到的都是红球,请问我第7次做随机抓取抓到红球的概率是多少?
答:永远是60%。抓红球的概率永远高于抓到黑球的概率,无论之前抓到的是什么。
我想说明什么问题呢?
比如你策划一个活动“双倍爆率”,经过测试,活动效果非常好。
玩家活跃也提升了,同时激发了玩家打造装备的热情,收入更是大幅上升。
像这种可重复的效果好的活动就应作为高概率事件,我们就可以多做,甚至连续做。
在极端条件下,可能连续做这一种活动是效果最好的。
而不是各种活动轮流来,非得都照顾到了。
文章写得有些啰嗦,有些比喻可能不够恰当,大家多包涵哈。
另外推荐三个概念:目的导向、结果导向、机会成本。
理解这三个概念对于我们做事、做选择很有帮助。
原创文章,转载请注明:
作者:闫鹏 原文地址:http://www.yanpeng.info/?p=289
http://www.gameres.com/msg_237538.html
小刚和二妹
评论
亲。你说任何活动目的都是提升收入。这句话没错。但是等于没有说。每个人都知道。为什么需要把目的分得更为明确;无论目的是:提升活跃,提升在线,提升充值,提升消耗,提升留存,制造矛盾和制造需求,弥补中低端,补充游戏设计不足,促进交流等等太多,活动最终的目的都是为了游戏更好的收钱和更好玩。当然你也可以认为把游戏弄得比以前好玩也是为了收益。为什么细分目的,原因很简单。因为收益分为长期收益和短期收益,分为间接收益和直接收益。不同的活动目的达到的效果是不一样的。不可能什么都写提升收益。做活动目的都是写直接影响的目的。比如说:换个角度来说,研发出一个新的战场,目的是:延伸玩法,加剧矛盾,刺激消费,稳定当前用户,延伸需求等,那么这些最直接的目的告诉我们,我们在做什么;只要想通了最终目的和当前目的之间的关系就没问题了。(就是说如何相互影响就行了)。同样可以理解为:研发做的任何事情。都是为了钱在做。即使有一天游戏不从玩家哪里收钱了,从广告商哪里收钱。别人说我做活动的目的,是把人气做起来。只要不离开钱。都可以理解为收钱。总结:人气和付费是相辅相成的指标。谁都离不开谁。细分目的只是为了我们更好的了解。我们在做什么。就如:游戏指标之间的关系。一层一层的剥离。最终服务的指标,就是人气和钱。而钱和人也是两个截然不同的指标。而我们看中的指标是钱。而人是为了长远的钱,或者更好的转化为更多的钱。
第二:活动好于不好,不是光看活动效果。因为游戏的资源有限,人力有限。关键是看你活动为什么会好。就如:你说的那个列子,双倍爆率效果很好,收益好,人气好。出多了。玩家不稀奇,而且物价贬值,最重要的力度没有控制好。送多了,可以利用的资源越来越少,研发更不上你的节奏。你也基本就把游戏搞残了。评价活动除了活动效果,主要是分析活动为什么好,或者为什么不好。任何活动都是双刃剑,想清楚各个环节直接的和间接的影响。最后做一个综合评判,最后来取舍。才是最重要的。(我是小摊贩的,不要吐槽我)
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