【Unity3D】【NGUI】UIPanel
2013-12-14 00:49
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原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6705.0
NGUI讨论群:333417608
概述
UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。
所有panel都有一个Depth值,会影响所有它包含的widget。如果你的UI有很多窗口,那么最好每个窗口有一个panel。Panel上的depth权重会远远高于每一个widget的depth权重,所以保证panel不要使用同样的depth。如果使用同样的depth在panel上,那么draw
call会被自动拆分来保证渲染顺序,所以会增加更多的draw call。
Alpha属性影响所有在panel下面的widget。所以可以用它来淡出整个窗口。
如果你的UI需要被灯光影响,需要勾选上Normals。
如果创建了一个有很多geometry的scrollable panel,你需要勾选Cull选项来减少三角形的数目。这样也可能降低性能,因为widget的可视性需要每次update都检验一次。
勾选Static选项来告诉NGUI这个panel下面的widget不会被移动,这样可以提高性能。NGUI会忽略所有的position/rotation/scale改变。所以在运行时移动widget不会有效——所以小心使用。
如果要调试由panel创建的draw calls,Show All选项可能帮助到你。你会看到由panel创建的所有draw call,以渲染顺序排序。每个draw call会包括它使用到material的详细信息,那个widget用的这个material,甚至可以让你关闭某些draw call来让你查询某些问题。
Panel会根据dimensions自动Clip所有它的子节点。使用这个功能需要选择Clipping下拉列表中的任意选项,之后调整Scene
View中紫色矩形的尺寸,就像调整widget的尺寸一样。通过这样做你可以把一个panel放到Scroll View中,让他轻松的拖拽。
注意clipping的panel不能嵌套。每个panel只能clip自己管理的widget,如果一个panel在另外一个panel里面,只有一个会影响到里面的widget。这个限制以后会去掉。
默认NGUI中panel的Render Queues从3000开始往上增加。你可以通过Render Q来修改。如果你想在两个panel中间增加粒子,只要修改两个panel的render queue一个高于粒子,一个低于粒子即可。如果想要让所有的draw call使用和NGUI
2.x版本的渲染方式一样,使用z轴而不是depth。那么给panel的Render Q指定为Explicit。(NGUI 2.x用的是3000)。
如果你找和Anchors相关的文档,可以看基类——UIRect。
小贴士
一个动力学Rigidbody会自动增加到你的panel上,因为对于Unity来说这样会提升性能。移动静态的collider会有很多消耗性能的操作,但是移动rigidbody就不会。
类文档
http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_panel.html
NGUI讨论群:333417608
概述
UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。
所有panel都有一个Depth值,会影响所有它包含的widget。如果你的UI有很多窗口,那么最好每个窗口有一个panel。Panel上的depth权重会远远高于每一个widget的depth权重,所以保证panel不要使用同样的depth。如果使用同样的depth在panel上,那么draw
call会被自动拆分来保证渲染顺序,所以会增加更多的draw call。
Alpha属性影响所有在panel下面的widget。所以可以用它来淡出整个窗口。
如果你的UI需要被灯光影响,需要勾选上Normals。
如果创建了一个有很多geometry的scrollable panel,你需要勾选Cull选项来减少三角形的数目。这样也可能降低性能,因为widget的可视性需要每次update都检验一次。
勾选Static选项来告诉NGUI这个panel下面的widget不会被移动,这样可以提高性能。NGUI会忽略所有的position/rotation/scale改变。所以在运行时移动widget不会有效——所以小心使用。
如果要调试由panel创建的draw calls,Show All选项可能帮助到你。你会看到由panel创建的所有draw call,以渲染顺序排序。每个draw call会包括它使用到material的详细信息,那个widget用的这个material,甚至可以让你关闭某些draw call来让你查询某些问题。
Panel会根据dimensions自动Clip所有它的子节点。使用这个功能需要选择Clipping下拉列表中的任意选项,之后调整Scene
View中紫色矩形的尺寸,就像调整widget的尺寸一样。通过这样做你可以把一个panel放到Scroll View中,让他轻松的拖拽。
注意clipping的panel不能嵌套。每个panel只能clip自己管理的widget,如果一个panel在另外一个panel里面,只有一个会影响到里面的widget。这个限制以后会去掉。
默认NGUI中panel的Render Queues从3000开始往上增加。你可以通过Render Q来修改。如果你想在两个panel中间增加粒子,只要修改两个panel的render queue一个高于粒子,一个低于粒子即可。如果想要让所有的draw call使用和NGUI
2.x版本的渲染方式一样,使用z轴而不是depth。那么给panel的Render Q指定为Explicit。(NGUI 2.x用的是3000)。
如果你找和Anchors相关的文档,可以看基类——UIRect。
小贴士
一个动力学Rigidbody会自动增加到你的panel上,因为对于Unity来说这样会提升性能。移动静态的collider会有很多消耗性能的操作,但是移动rigidbody就不会。
类文档
http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_panel.html
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