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Lua学习笔记四

2013-12-05 19:37 363 查看
Lua学习笔记四

通过上一节的知识,我们学会了如何利用表来作为参数,这样我们能实现的功能更多了。但是有一点是没有涉及到的,那就是返回值,而返回值的讨论不能不提userdata类型。

本节的目的:讨论如何处理Lua返回值和Userdata类型的应用。

本章涉及一些Allegro的知识,但是这不是重点。所以当你看到不熟悉的代码段时,不必太在意,把注意力放在编写Lua函数的套路上。

现在我可以在脚本中写下“CreateWindow{x=0,y=0,w=1024,h=768} ”这样的语句来控制程序在内存中创建一个窗口了,很美妙是不是?

但是我现在要实现“AddButton{x=100,y=100,w=75,h=25}”这样添加控件,应该如何做呢?

首先我得让AddButton接受一个类似窗口句柄的参数,那样AddButton才知道往哪个窗口里添加一个新按钮。

因此CreateWindow就得返回这个窗口句柄。

OK。新的LUA语句象这个样子:

NewWindow = CreateWindow{ x = 0,y = 0, w = 1024, h = 768} ;

AddButton{hWindow = NewWindow , x =100, y = 100, w = 75, h = 25};

看起来真好,现在让我们来实现它。

RRRRRRRTFS

-------以下是Lua脚本--------

--test.lua

NewWindow = CreateWindow{ x = 0, y = 0, w = 1024, h = 768} ;

AddButton{hWindow = NewWindow , x =100, y = 100, w = 75, h = 25};


---------绝对不会通过LuaEdit语法测试--------------

//------------以下是test.cpp文件----------------

// 由于总是在上一次的基础上进行的添加,因此已经实现过了的函数体我就省略了。

// 这也是与“给出完整可编译代码段”的原则的妥协---不然代码就太多了。

// 另外这次的代码是没办法直接通过编译的,因为使用到了Allegro库和一套自己编写的控件。

// 但是这些代码跟包含Allegro相关的代码没有区别--注意如何使用Lua的套路就好。


//================================================================================================================

// Lua Test Object

// C++ Source lua_test.cpp

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//================================================================================================================

// Include Files

//================================================================================================================

extern "C"

{

#include "D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//lua//lua.h"

#include "D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//lua//lualib.h"

#include "D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//lua//lauxlib.h"

}

// 这是一套控件,利用了Allegro库,不必在意。

#include "d:/My Documents/Visual Studio 2005/Projects/Demo/Demo/Components.h"

#include <windows.h>

#include <stdio.h>

#include <string>

using namespace std;

//================================================================================================================

// Libraries

//================================================================================================================

#pragma comment( lib ,"D://My Documents//Visual Studio 2005//Projects//lua//release//lua.lib")

//===================================================================================================

// macro

//===================================================================================================

// 计算Dialog数组长度

#define DLG_COUNT(x) ( sizeof(x)/sizeof(DIALOG))

// 计算Dialog数组的大小

#define DLG_SIZEOF(x) ( sizeof( *x) + (x##->count -1) * sizeof( x##->lpdialog[0]))

// 在堆上初始化变量

#define NEW(x) ( (x##_PTR)malloc( sizeof(x)))

//================================================================================================================

// Global Variables

//================================================================================================================

// 定义的结构体。因为在Allegro中,窗体是一个Dialog类型的数组。不必在意。

typedef struct DIALOG_ARRAY_TAG

{

int count;

DIALOG lpdialog[1];

}DIALOG_ARRAY, *DIALOG_ARRAY_PTR;

//================================================================================================================

// Global Variables

//================================================================================================================

lua_State *L;

//================================================================================================================

// Lua Functions

//================================================================================================================

double f( double x, double y )

{

}

//================================================================================================================

// C/C++ Helper Functions

//================================================================================================================

// 获取t[k](表t中字段k)的值

void _lua_getfield( lua_State* L, char* key, void* ret, int type_flags)

{

}

//================================================================================================================

// C/C++ Functions

//================================================================================================================

int LuaC_MessageBox( lua_State *L)

{

}

int LuaC_MessageBoxEx( lua_State *L)

{

}

// 创建一个新DIALOG数组

// 返回该数组指针

int CreateWindow( lua_State* L)

{

// Lua Var

int x,y,w,h;

void* lp;

// NewWindow = CreateWindow{ x = __in, y = __in, w = __in, h = __in}

// 从堆栈上获取参数

_lua_getfield( L, "x", &x, GTC_INT);

_lua_getfield( L, "y", &y, GTC_INT);

_lua_getfield( L, "w", &w, GTC_INT);

_lua_getfield( L, "h", &h, GTC_INT);

// allegro var 不必在意

DIALOG_ARRAY_PTR new_dialog = NEW(DIALOG_ARRAY);

new_dialog->count = 0;

DIALOG lpbasic_dialog[] = //一个基本的Allegro窗体数组模板,不必在意

{

/* (dialog proc)(x)(y)(w)(h)(fg)(bg)(key)(flags)(d1)(d2)(dp)(dp2)(dp3) */

{ d_clear_proc, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, NULL,NULL,NULL},

{ d_yield_proc, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, NULL,NULL,NULL},

{ NULL}

};

// 将窗体模板添加到新的数据结构DIALOG_ARRAY,不必在意

new_dialog = add_object( DLG_COUNT(lpbasic_dialog), new_dialog, lpbasic_dialog);

//使用获得的参数

new_dialog->lpdialog[0].x = x;

new_dialog->lpdialog[0].y = y;

new_dialog->lpdialog[0].w = w;

new_dialog->lpdialog[0].h = h;

// 返回值压栈

lp = lua_newuserdata( L, DLG_SIZEOF(new_dialog));

// 拷贝数组内容

memcpy( lp, new_dialog, DLG_SIZEOF(new_dialog));


// 返回压栈参数的个数

return 1;

}

//================================================================================================================

// Main Functions

//================================================================================================================

int main( void)

{

int error;

L = lua_open();

luaopen_base(L);

luaL_openlibs(L);

// 注册C/C++函数

lua_register( L, "LuaC_MessageBox", LuaC_MessageBox);

lua_register( L, "LuaC_MessageBoxEx", LuaC_MessageBoxEx);

lua_register( L, "CreateWindow", CreateWindow);

// load the script

// 加入了错误处理

if ( (error = luaL_dofile(L, "test.lua")) != 0)

{

MessageBox( NULL, "出错啦:执行脚本出错!", "Lua Test", MB_OK );

return 0;

}

getchar();

lua_close( L);

return 1;

}

恩,这次笔记需要注意的地方是不是醒目多了?

现在让我们来逐个分析:

返回值为UserData类型。

OK,我知道我违反了介绍的原则---先易后难,但是普通的返回值确实是很简单的事情,所以在我们讨论清楚userdata类型之后,再一句话带过普通类型的返回值。

int CreateWindow( lua_State* L)

该函数中第1个有意思的地方在于结尾对返回值的压栈:

// 返回值压栈

lp = lua_newuserdata( L, DLG_SIZEOF(new_dialog));

Lua中有很多把各类返回值压栈的函数,只要你在Lua参考手册中搜索“lua_push”,你可以得到如下结果:

lua_pushboolean


lua_pushinteger


lua_pushfstring


lua_pushlstring


lua_pushnil


lua_pushnumber


.....

有很多这样的函数,解释可以参看参考手册。

我想谈的是他们的共性:这一系列的类型压栈都是已经分配了内存空间的类型。

所以你找不到函数 lua_pushuserdata,原因是Userdata实际是指一块内存空间,就象malloc出来的一样。不同的是,这段空间是在Lua用于交互的栈(luaState* L)上进行分配的。所以你要将自己的数据类型压栈的话,就需要按照以下步骤来:

1、调用lua_newuserdata()函数申请指定大小的 userdata类型,该函数返回指向新内存的指针。如:

lp = lua_newuserdata( L, DLG_SIZEOF(new_dialog));

2、改变lp指向的这段内存的内容--随便写些000111进去,或者改成你要的数据。但是有一点需要注意的是,不要尝试改变该块内存的大小,否则会对Lua的栈造成破坏。何况Lua也不会让你改变这块内存~

第2个有意思的地方是如何利用刚刚申请的这段空间。因为在Lua的栈上,所以操作起来不如在堆上的数据那么自由,把堆上的数据往这个栈拷贝的时候会出现失败的情况---至少我用memmove函数进行操作时失败了。

// 拷贝数组内容

memcpy( lp, new_dialog, DLG_SIZEOF(new_dialog));


现在再来谈谈普通的返回值压栈:调用对应类型的函数!

最后,告诉Lua,你要返回的参数个数,在这里,我要返回刚才创建的窗体树组,所以是1个。

// 返回压栈参数的个数

return 1;
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