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[Unity插件]LitJson杂谈

2013-12-04 11:33 351 查看

开场白

LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安装也很简单,在Unity里只需要把LitJson.dll放到Plugins文件夹下,并在代码的最开头添加 “Using LitJson”就可以了。简单来说,LitJson的用途是实现Json和代码数据之间的转换,一般用于从服务器请求数据,得到返回的Json后进行转换从而在代码里可以访问。具体请详见LitJson的官网。 关于和服务器数据之间的转换在此就不再赘述,官网以及一些博客里已有涉及,而且也比较详细了。 这里,主要谈一下LitJson的其他用途。 想象一个场景,你需要显示一个家庭信息的表格,这个表格的每一行代表了你的一个家人的名字、年龄、手机号码和住址等信息。因为这个信息不大,用数据库实在是大材小用,而且也很麻烦。 我们可以用一个数据结构来在代码里表示每个家人的信息: [csharp] view plaincopyprint?



public class FamilyInfo {
public string name;
public int age;
public string tellphone;
public string address;
}

然后用一个List来表示家庭信息表: [csharp] view plaincopyprint?



public class FamilyList {
public List<FamilyInfo> family_list;
}

最后,打印信息: [csharp] view plaincopyprint?



private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {
if (familyList == null) return;

foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {
Debug.Log("Name:" + info.name + " Age:" + info.age + " Tel:" + info.tellphone + " Addr:" + info.address);
}
}
    准备工作都已经做好,那么数据到底在什么时候初始化呢?      

第一种方法

一种方法是我们可以在编辑面板里直接初始化。为了达到目的,我们还需要告诉Unity编辑器在面板里显示我们的FamilyInfo,以便我们可以随机编辑,这是通过在类名前声明 [System.Serializable]来实现的。 具体代码如下: [csharp] view plaincopyprint?



sing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LitJson;

[System.Serializable]
public class FamilyInfo {
public string name;
public int age;
public string tellphone;
public string address;
}

[System.Serializable]
public class FamilyList {
public List<FamilyInfo> family_list;
}

public class LitJsonSample : MonoBehaviour {

public FamilyList m_FamilyList = null;

// Use this for initialization
void Start () {
DisplayFamilyList(m_FamilyList);
}

private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {
if (familyList == null) return;

foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {
Debug.Log("Name:" + info.name + " Age:" + info.age + " Tel:" + info.tellphone + " Addr:" + info.address);
}
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}

运行结果如下:



但是这种方法灵活性太差,而且很容易发生错误。例如当我们不小心改变了变量名称,那么我们在面板里编辑好的数据就都会不见了!下面介绍另一种比较好的方法——把数据保存为本地的一个文本文件。

第二种方法

正如前面所说,我们把信息存成一个表格,并保存为txt格式。注意,为了能使用LitJson解析,txt中必须使用Json格式。 family.txt如下: [plain] view plaincopyprint?



{
"family_list": [
{
"name" : "candycat",
"age" : 21,
"tellphone" : "xxx",
"address" : "xxx"
},
{
"name" : "candycat#",
"age" : 22,
"tellphone" : "xxx",
"address" : "xxx"
},
{
"name" : "candycat##",
"age" : 23,
"tellphone" : "xxx",
"address" : "xxx"
}
]
}

代码如下: [csharp] view plaincopyprint?



using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LitJson;

public class FamilyInfo {
public string name;
public int age;
public string tellphone;
public string address;
}

public class FamilyList {
public List<FamilyInfo> family_list;
}

public class LitJsonSample : MonoBehaviour {

public FamilyList m_FamilyList = null;

// Use this for initialization
void Start () {
ReloadFamilyData();

DisplayFamilyList(m_FamilyList);
}

private void ReloadFamilyData()
{
UnityEngine.TextAsset s = Resources.Load("Localize/family") as TextAsset;
string tmp = s.text;
m_FamilyList = JsonMapper.ToObject<FamilyList>( tmp );
if ( JsonMapper.HasInterpretError() )
{
Debug.LogWarning( JsonMapper.GetInterpretError() );
}
}

private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) {
if (familyList == null) return;

foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) {
Debug.Log("Name:" + info.name + " Age:" + info.age + " Tel:" + info.tellphone + " Addr:" + info.address);
}
}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}

有几点注意的地方: Resources.Load("Localize/family")表示加载family文件,但一定要注意要把family.txt文件放在Resources文件夹下,只有这样Resources.Load才能够访问到,在这个例子里family的绝对路径为“Resources/Localize/family”。这是因为Resources文件夹是Unity默认的资源文件夹,有着特殊的用途,这里我还不是很了解,以后要深入学习一下;
Resources.Load参数中的路径名一定不可以包含后缀,这里也就是.txt后缀;

输出结果和第一种方法完全一样。

注意

使用LitJson解析时,解析类(如上面的FamilyInfo)若包含Dictionary结构,则key的类型必须是string,而不能是int类型(如需表示id等),否则无法正确解析!
插件下载地址:http://download.csdn.net/detail/candycat1992/6624695
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