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【玩转cocos2d-x之二十七】CCSequence不能执行CCRepeatForever

2013-11-29 08:40 495 查看
[b]原创作品,转载请标明:[/b]http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/17019023

之前在遇到这么一个问题,在CCSequence中加入CCRepeatForever,发现其他动作执行没问题,就是CCRepeatForever无法执行。代码并没有问题,很奇怪。

1.示例

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CCBlink* blink=CCBlink::create(0.5f,10);//创建闪烁动画,duration=0.5s  

CCAnimation* animation=CCAnimation::create();  

animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseNormal.png");  

animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseSelected.png");  

animation->setDelayPerUnit(1.0f);//帧间间隔1s  

CCAnimate* animate=CCAnimate::create(animation);//创建帧动画  

CCRepeatForever* repeat=CCRepeatForever::create(animate);  

CCSequence* sequence=CCSequence::create(blink,repeat,NULL);//创建连续动画  

CCSprite* close=CCSprite::create("CloseNormal.png");  

close->setPosition(ccp(240,160));  

this->addChild(close);  

close->runAction(sequence);//执行连续动画  

结果精灵闪烁10次以后,帧动画不执行了。

2.原因

先了解一下CCSequence的创建和执行原理

2.1.CCSequence的创建

创建CCSequence调用

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//创建CCSequence  

CCSequence* CCSequence::create(CCFiniteTimeAction *pAction1, ...)  

内部调用了createWithVariableList,从实现可以看出这是一个递归调用。

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//获取动作列表,创建CCSequence  

CCSequence* CCSequence::createWithVariableList(CCFiniteTimeAction *pAction1, va_list args)  

{  

    CCFiniteTimeAction *pNow;//当前动作  

    CCFiniteTimeAction *pPrev = pAction1;//第一个动作  

    bool bOneAction = true;//只有一个动作的标志位  

  

    while (pAction1)  

    {  

        pNow = va_arg(args, CCFiniteTimeAction*);//获取当前动作  

        if (pNow)//如果存在  

        {  

            pPrev = createWithTwoActions(pPrev, pNow);//用前两个动作创建CCSequence并赋给第一个动作  

            bOneAction = false;//置false  

        }  

        else//如果不存在  

        {  

            // If only one action is added to CCSequence, make up a CCSequence by adding a simplest finite time action.  

            if (bOneAction)//如果只有一个动作  

            {  

                pPrev = createWithTwoActions(pPrev, ExtraAction::create());  

            }  

            break;//跳出循环  

        }  

    }  

      

    return ((CCSequence*)pPrev);//返回第一个动作  

}  

假如有3个动作要被串联,则先把第1个和第2个串联一个CCSequence,再把这个CCSequence和第3个动作串联成最终的CCSequence,然后返回。从CCSequence的成员变量可以看到:

[cpp] view
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CCFiniteTimeAction *m_pActions[2];//表明只包含2个动作对象指针  

使用递归多少会降低程序的运行效率,但是却可以换来代码的简洁性,同样的CCSpawn也是这么实现的。

在createWithTwoActions中,调用了initWithTwoActions函数,实现了把两个动作串成一个CCSequence,关键代码如下:

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float d = pActionOne->getDuration() + pActionTwo->getDuration();//获取两个动作的duration  

CCActionInterval::initWithDuration(d);//赋给新的CCSequence  

  

m_pActions[0] = pActionOne;//同时把两个动作赋给m_pActions指针数组  

pActionOne->retain();  

  

m_pActions[1] = pActionTwo;  

pActionTwo->retain();  

2.2.duration

从示例可以看出,闪烁动画blink的duration是0.5s,那CCRepeatForever呢?1s?当然不是,1s只是帧动画animate的帧间间隔,每个帧动画包含2帧,而CCRepeatForever的duration是0。因此,当示例中的闪烁动画blink和重复动画repeat串联成CCSequence sequence的时候,sequence的duration就变成0.5+0=0.5s,这很重要。

2.3.m_split

CCSequence中有这么一个成员变量

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float m_split;//记录了第一个动画时长占总时长的比例,也就是2个动画的时长分界  

当执行runAction的时候,CCSequence会调用

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void CCSequence::startWithTarget(CCNode *pTarget)  

{  

    CCActionInterval::startWithTarget(pTarget);  

    m_split = m_pActions[0]->getDuration() / m_fDuration;//获取第一个动画占总时长的比例  

    m_last = -1;  

}  

而这里由于blink占了0.5s,repeat占了0s,总时长0.5s,所以m_split是0.5/0.5=1。blink占满了整个CCSequence。这时候再来看CCSequence::update(float
dt)函数的执行,就会恍然大悟了。

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int found = 0;//当前播放动作索引  

float new_t = 0.0f;//新播放进度  

  

if( t < m_split ) {//播放进度<分界进度  

    found = 0;//设置当前播放的是第一个动作  

    if( m_split != 0 )//如果第一个动作时长占比!=0  

        new_t = t / m_split;//计算出第一个动作新的播放进度  

    else  

        new_t = 1;//设置第一个已播放完毕  

  

} else {//播放进度>=分界进度  

    found = 1;//设置当前播放的是第二个动作  

    if ( m_split == 1 )//如果第一个动作时长占比==1  

        new_t = 1;//设置第二个动作已完成  

    else  

        new_t = (t-m_split) / (1 - m_split );//计算出第二个动作新的播放进度  

}  

3.注意

(1)CCSpawn也会有这个问题,所以CCSpawn也无法执行加入其中的CCRepeatForever动作。

(2)CCRepeatForever的反转动作也是无效了,一个不会停止的动作从什么地方开始反转?当然你可以先把动作反转了再加入CCRepeatForever中,这是没问题的。

4.解决方案

(1)对于同时动作,不使用CCSpawn,采用分别执行

[cpp] view
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close->runAction(blink);  

close->runAction(repeat);  

(2)对于连续动作,不直接往CCSequence中加入CCRepeatForever,而是把CCRepeatForever放入瞬时动作CCCallFunc中,再把CCCallFunc加入CCSequence中执行。

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close=CCSprite::create("CloseNormal.png");  

CCBlink* blink=CCBlink::create(0.5f,10);  

CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(TestScene::repeatFunc));//创建CCCallFunc对象  

CCSequence* sequence=CCSequence::create(blink,callFunc,NULL);//把CCCallFunc对象加入CCSequence中  

close->setPosition(ccp(240,160));  

this->addChild(close);  

close->runAction(sequence);  

  

  

void TestScene::repeatFunc()  

{  

    CCAnimation* animation=CCAnimation::create();  

    animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseNormal.png");  

    animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseSelected.png");  

    animation->setDelayPerUnit(1.0f);  

    CCAnimate* animate=CCAnimate::create(animation);  

    CCRepeatForever* repeat=CCRepeatForever::create(animate);  

    close->runAction(repeat);  

}  

(3)对于CCAnimation帧动画,可以设置循环属性,而不使用CCRepeatForever。

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animation->setLoops(-1);  

5.总结

虽然CCRepeatForever也同样继承于CCActionInterval,理论上是延时动作的子类,但是和一般的延时动作又有很大的不同,所以平时在使用的时候必须很小心,不能当成一般的CCActionInterval使用。而在cocos2d-x动作的分类上是不是应该把它从CCAction继承出来会比较好一点?
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