IOS 开发openGL游戏所需图片整合工具 TexturePacker
2013-11-25 13:12
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什么是TexturePacker?
>TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。它由一位叫做Andreas Loew的老外开发。他的推特帐号是@CodeAndWeb
为什么需要TexturePacker?
>回答这个问题之前,说说题外话。
如果你是游戏程序员,你应该知道openGL载入纹理图片的时候,所用内存是会自动扩张到2的n次方的。比如,如果你的资源素材是10×10px,载入后,将会按16×16规格载入图片。如果资源素材是64×65,那么就会按照64×128载入了。假设资源是RGBA8888的图片格式来算,(255,255,255,255)代表(r, g, b, a),一个点就使用了8位×4=32位。相当于4个byte。按刚才最后一种情况,你浪费的空间是64×(128-65)×4 /1024 = 15K,别说我的内存你无所谓。。。移动设备上的游戏,内存还是吃紧。理论上,如果每一张图的长宽都恰好是2的n次方数值,那很完美,没有任何浪费。但是,你懂的。所以我们需要把很多小图拼接到一张大图里,比如(2048×2048)然后到代码中取其所需。这样,浪费掉的空间就很小了。
OK,你说你不懂openGL,那你想想网页设计师前台制作css的时候,为了提高载入速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高速度。这个好懂吧。
所以不管怎么样,“拼大图”这个流程不可少。
如此就面临一个问题:你用什么东西来做这个大图?
文艺青年说他用photoshop。。。这一点我就不评论了。我倒是希望谁尝试ps去拼一次图以后再回来博客里评论一下。这种做法不现实。
普通青年用Zwoptex。。。曾经,我也是一名普通青年,但是后来用的人多了,Zwoptex开始收费了。收费不要紧,你好歹留个功能限制免费版呀。
so, we choose the TexturePacker.
TexturePacker有毛优点咩?
>TexturePacker有windows版。不是所有人都有条件用水果。另外它似乎取消linux版本了(确实没有意义,我很鄙视拿个linux图形桌面跑出来装逼的)。
>TexturePacker有免费功能限制版。(你若要求不太高,TexturePacker够你用)
>TexturePacker支持pvr格式。
>TexturePacker支持命令行集成。
>TexturePacker的兄弟软件PhysicsEditor同样是很好的物理建模工具。
如何获得TexturePacker?
>去官方网站下载。再发一遍地址。http://www.codeandweb.com/texturepacker
如何使用TexturePacker?
>好吧,应该说,到这里开始才是文章该写的。以上仅是热身。我只会介绍一些超基本的功能,但是我相信这已经够你喝一壶了。
>打开TexturePacker
我的图片资源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如果你喜欢,你可以把整个文件夹拖到右边的①区,下图是拖进去以后的模样。
但是往往我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中,所以我个人比较喜欢手动添加图片,这样便于控制。
我添加了一些图片,并把它们拖到上面图右边的区域
ok,该保存了。在data file处填入你要的plist文件路径,在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径。(其他还有很多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,最后,点击菜单条的publish按钮,哦了。之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了!(完)
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